З вопыту работы Раманчук Лідзія Анатольеўна




старонка3/15
Дата канвертавання04.04.2016
Памер1.64 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15

Атрымаецца слова “Манітор”


Дадатак 3


ДЫПЛОМ
Узнагароджваецца каманда
…………………………….,
якая прыняла ўдзел

у выратавальнай аперацыі



"Выратуй камп’ютэр ад віруса!"

у намінацыі



"Самыя разумныя ратавальнікі"
Журы:

Дата

Інтэлектуальная гульня

"Брэйн-рынг"

Мэты, задачы:

  • развіццё ўстойлівай цікавасці да інфарматыкі;

  • развіццё творчай актыўнасці вучняў;

  • пашырэнне сувязяў з іншымі прадметамі;

  • паўтарэнне і замацаванне навучальнага матэрыялу па тэме;

  • выхаванне працаваць у калектыве.


Падрыхтоўчы этап:

У кожным класе загадзя выбіраецца каманда па 5 чалавек, якія прыдуляюць назвы каманд, астатнія – гледачы. Два вядучых і журы, якія вядуць улік ачкоў каманд па кожным конкурсе.

Да пачатку гульні трэба падрыхтаваць розныя лагічныя пытанні.
Ход мерапрыемства
Вяд 1: Дабры дзень! Мы вітаем Вас на інтэлектуальнай гульне "Брэйн-рынг"
Вяд 2: Гуляюць каманды 9-х класаў.
Вяд 1: Прадстаўляем журы і вядучых.
Вяд 2: Каманды гатовыя? ОК.
Вяд 1: Пачынаем.
І этап. Прадстаўленне каманд

Гэта каманды: "Працэсары", "Сканеры" (капітаны тлумачаць сэнс назвы каманд, эмблему)


Гучыць музыка.
ІІ этап. Пытанні
Вяд 2: Нагадваем правілы нашай гульні:

Вы павінны адказаць на пытанні (пісьмова), на абмеркаванне кожнага пытання - 1 хвіліна. Перамагае той, хто набярэ найбольшую колькасць ачкоў.

Вяд 2: Такім чынам, пачынаем!!!
Заданне 1.

Вяд 1: Пачынаем з вершаў. Першае заданне звязанае з веданнем рускай мовы.

(У гэты час другі вядучы выдае заданні ўдзельнікам, а першы вядучы чытае ўслых вершы)



Начало светлое весны.
Лесов зеленые массивы
Цветут. И липы, и осины,
И ели помыслы ясны.
Себе присвоил этот май
Права одеть листвою ветки,
И целый месяц в душе метки
Он расставляет невзначай...
И пишется легко строка,
И на этюдник рвутся кисти,
Уходит ложь в обличье истин,
И говорю я ей пока!


Пытанне: Колькі слоў, звязаных з сінтаксісам мовы праграмавання, маецца ў вершы? (Гэта могуць быць так званыя "зарэзерваваныя словы" гэтай мовы, назвы аператараў, тыпаў велічынь і г.д.)

1 хвіліна на абмеркаванне.
Пасля кожнага адказу на пытанні вядучыя збіраюць лісты і перадаюць іх журы. Журы правярае адказы, ставіць балы, а ў гэты час аб'яўляецца правільны адказ.)

Адказ: 9 слоў без паўтораў: начало, массивы, присвоил, метки, строка, ложь, истина, пока.

Заданне 2.

Вяд 2: Другое заданне звязанае з веданнем замежных моў, у прыватнасці англійскай.



(У гэты час выдаюць заданні ўдзельнікам)
Пытанне: Назва якой вядомай камп’ютэрнай фірмы можа быць перакладзена з англійскай мовы на рускую як "Мелкомягкая"?

1 хвіліна на абмеркаванне.
Адказ на экране, гэта фірма Microsoft.
Заданне 3.

Вяд1: Наступнае пытанне звязанае з гісторыяй, з гісторыяй развіцця камп’ютэрнай тэхнікі.



(У гэты час выдаюць заданні ўдзельнікам)

Пытанне: Размясціць прыведзеныя назвы носьбітаў інфармацыі ў храналагічным парадку іх з'яўлення:
1. Перфастужка.

2. Перфакарта.

3. Аптычны дыск CD-ROM.

4. Магнітны дыск.

5. Магнітная стужка.

1 хвіліна на абмеркаванне.
Правільны адказ: перфакарта, перфастужка, магнітная стужка, магнітны дыск, аптычны дыск.
Заданне 4.
Вяд 2: Наступнае пытанне завецца "Ім не жыць адзін без аднаго"

У гэты час выдаюць заданні ўдзельнікам і вядучы чытае ўслых пытанне.
Перад вамі - дзве калонкі слоў і словазлучэнняў. Неабходна знайсці пары слоў (па адным з кожнай калонкі), якія з'яўляюцца сінонімамі.


1. Вінчэстар.

2. Дыскета.

3. Лазерны дыск.

4. Манітор.

5. АЗУ

6. Папка.

9. Фарматаванне.

10. ЭВМ.
1. CD-ROM.

2. RAM.

3. Разметка.

4. Каталог (дырэкторыя).

5. Цвёрды магнітны дыск.

8. Камп’ютэр.

9. Гнуткі магнітны дыск.

10. Дысплей

1 хвіліна на абмеркаванне.

Адказ:

1. Вінчэстар - 5. Цвёрды магнітны дыск

2. Дыскета - 9. Гнуткі магнітны дыск

3. Лазерны дыск - 1. CD-ROM

4. Манітор - 10. Дысплей

5. АЗУ- 2. RAM

6. Папка - 4. Каталог (дырэкторыя)

9. Фарматаванне - 3. Разметка

10. ЭВМ - 8. Камп’ютэр
Заданне 5.
Вяд 1: Усім вам добра вядома я гульня "Верыш - не верыш". Давайце згуляем у яе. Мы, вядучыя, будзем задаваць вам пытанні, а вы паднімаеце адпаведную таблічку. На абмеркаванне кожнага пытання -10 секунд.

Камандам выдаюцца таблічкі са словамі "ТАК" - "НЕ".

Вяд 2:


  1. Ці верыце вы, што можна да мацярынскай (сістэмнай) плаце аднаго камп’ютэра далучыць цвёрды магнітны дыск іншага камп’ютэра і зрабіць так, на першым камп’ютэры было як бы два цвёрдых магнітных дыска?


Пасля кожнага адказу на пытанне, кожная каманда узнімае таблічкі, журы фіксуе адказы, правяраем на экране камп’ютэра адказы.
Адказ: так.
2. Ці верыце вы, што ў Англіі ёсць гарады Вінчэстар, Адаптэр?
Адказ: не.
3. Ці верыце вы, што былі першыя версіі персанальных камп’ютэраў, у якіх адсутнічаў цвёрды магнітны дыск?
Адказ: так
4. Ці верыце вы, што заснавальнік фірмы Microsoft Біл Гейц не атрымаў вышэйшай адукацыі?
Адказ: так
5. Ці верыце вы, што аперацыйная сістэма Windows дапускае, каб на адным дыску знаходзіліся два файла з абсалютны аднолькавымі імёнамі?
Адказ: так (файлы павінны знаходзіцца ў розных каталогах)
6. Ці верыце вы, што акрамя дыскет дыяметрам 3,5 і 5,25 цалі, раней выкарыстоўваліся дыскеты дыяметрам 8 цаляў?
Адказ: так
7. Ці верыце вы, што першым праграмістам у свеце была Ада Лавлейс?
Адказ: так
8. Ці верыце вы, што Блезу Паскалю было 16 год, калі ён стварыў першую мадэль вылічальнай машыны?
Адказ: не


  1. Ці верыце вы, што 1 Кбайт (кілабайт)=1000 байт?


Адказ: не.


  1. Ці верыце вы, што для падачы сімвалаў алфавітна-лічбавай інфармацыі ў камп’ютэры выкарыстоўваюцца дваічныя коды?


Адказ: так


  1. Ці верыце вы, што Ніклаус Вірт распрацоўнік мовы праграмавання Паскаля?


Адказ: так.

Заданне 6. Кам’ютэрнае лато
Вяд 1: І ў заключэнні давайце правядзём гульню “Камп’ютэрнае лато”.

Перад вамі літары алфавіту. Ваша задача сабраць як мага больш слоў з гэтых літар. Словы выкладваеце на стале і запісваеце на паперу.



1 хвіліна на абмеркаванне.
(па заканчэнні 1 хвіліны вядучыя збіраюць лісты і перадаюць іх журы. Журы правярае адказы, ставіць балы, а ўгэты час аб'яўляецца, колькі слоў сабралі ўдзельнікі.)
Вяд 2: Увага! Для падвядзення вынікаў, слова прадастаўляецца журы;

зачытваюцца балы і аб'яўляецца пераможца.


Вяд 1: Усім вялікі дзякуй!
Вяд 2: Да новых сустрэч!

Гульня па інфарматыцы

"Шчаслівы выпадак"

Мэты, задачы:

  • развіццё ўстойлівай цікавасці да інфарматыкі;

  • пашырэнне сувязяў з іншымі прадметамі;

  • выхаванне працаваць у калектыве.


Падрыхтоўчы этап:

У кожным класе загадзя выбіраецца каманда па 5-6 чалавек, якія прыдумваюць назвы каманд, астатнія – заўзятары. Вядучы і журы вядуць улік ачкоў каманд па кожным конкурсе.

Да пачатку гульні трэба падрыхтаваць розныя лагічныя пытанні.
На працягу ўсёй гульні паказваюцца слайды (Дадатак. Прэзентацыя 1)

Ход гульні
Уступнае слова вядучага.

Выступленне каманд (назва каманды, дэвіз, інтарэсы і захапленні ўдзельнікаў каманд).


Гейм №1 "Размінка"
Каманды задаюць адзін аднаму па чарзе па тры падрыхтаваных загадзя пытанні.

1 група:

1. Якой пароды была сабака ў заснавальніка матэматычнай логікі?

Адказ: Бульдог.
2. Якая сувязь паміж горадам у Вялікабрытаніі, стрэльбай калібра 30*30 і адным з элементаў камп’ютэра?

Адказ. Яны звязаныя са словам вінчэстэр.
3. У якім годзе была распрацавана мова праграмавання Бэйсік?

Адказ: 1964 г.
2 група:

1. Калі з'явілася "мыш", тады для яе ў рускай мове выкарыстоўвалася некаторы час назва персанажа вядомай рускай казкі. Назаві імя гэтага персанажа.

Адказ. Калабок
2. Як звалася першая дзеючая электронная лічбавая вылічальная машына?

Адказ: ЭНІАК.
3. Чаму на камп’ютэрным жаргоне працэсар завуць каменем?

Адказ: Таму што асновай мікрасхемы працэсара з'яўляецца крышталь крэмнія высокай ступені чысціні.

Гейм №2 "Знайдзі правільную дарогу"
Камандам выдаюцца аднолькавыя карткі, і трэба стрэлкамі злучыць словы-адпаведнікі..
1 Вінер Н. 1 Алгарытм знаходжання найбольшага агульнага дзельніка двух натуральных лікаў

2 Б. Гейц 2 Алгарытмічная мова

3 Тэлеграфны код

3 Еўклід 4 Microsoft

4 Яршоў А.П. 5 Norton Commander

5 ЛебедзеўА.З. 6 Вылічальныя палачкі

6 Морзэ З. 7 1,1,2,3,5,8,13…

7 Нортан П. 8 Электронна-вылічальная машына (БЭСМ)

8 Фібаначы 9 Windows

9 Вірт М. 10 Мова праграмавання Паскаль

10 Непер Дж. 11 Кібернетыка

11 Microsoft


Адказы.

1-11, 2-4, 3-1, 4-2, 5-8, 6-3, 7-5, 8-7, 9-10, 10-6, 11-9.
Гучыць музыка. Выступленне групы падтрымкі.

Гейм №3 "Верыш - не верыш"
Каманды задаюць адна адной пытанні. Каманды павінны праз вызначаны час адказаць, вераць яны або не вераць.
Прыкладныя пытанні для 1 каманды.


  1. Ці верыце вы, што на старым механічным вылічальным устройстве арыфмометры - можна было памнажаць васьмізначныя лікі на чатырохзначныя?

Адказ. Так.

2. Першае пакаленне (на электравакуумных элементах) – канец 50-60 г.г.

Адказ. Не.
3. Ці верыце вы, што былі першыя мадэлі персанальных камп’ютэраў, у якіх адсутнічаў цвёрды дыск?

Адказ. Так.
Прыкладныя пытанні для 2 каманды.


  1. Ці верыце вы, што на лагарыфмічнай лінейцы (на якой умелі лічыць вашы бацькі, дзядулі і бабулі) дакладнасць вылічэнняў складала 3 знакі пасля коскі?

Адказ. Так.


  1. Трэцяе пакаленне (на інтэгральных схемах) – канец 40-50 г.г.

Адказ. Не.


  1. На Беларусі пад кіраўніцтвам В. Пржыялкоўскага быў створаны клас машын з назвай “Мінск”?

Адказ. Так.

Гейм №4. Конкурс капітанаў
Вы чыталі і ведаеце народныя казкі, знаёмыя таксама з дасягненнямі навукі і тэхнікі. Паспрабуйце іх супаставіць. Перад вамі ў адным слупку казачныя цуды, а ў іншым - машыны і прыборы і г.д.



1. Канёк-гарбунок

2. Дыван-самалёт

3. Залаты пеўнік

4. Санкі-самакаты

5. Цуд-люстэрка

6. Пяро Жар-птушкі

7. Клубок нітак, які паказвае шлях

8. Садко з гуслямі на дні марскім

9. Пунцовая кветачка
1. Тэлевізар

2. Радыёлакатар

3.Аэрасанкі

4.Камп’ютэр

5.Касмічная ракета

6.Паветраны лайнер

7.Пражэктар

8.Вадалаз у скафандры

9.Компас



Гейм №5. Антонімы (конкурс балельшчыкаў)
Для кожнага з прыведзеных паняццяў назавіце яго антонім - слова (паняцце), процілеглае па сэнсе, значэнню.
1. Фрагментацыя - дэфрагментацыя

2. Увод - вывад

3. Глабальная - лакальная

5. Ісціна - хлусня

6. Прыёмнік- перадатчык

7. Партатыўны - настольны

8. Устаўка - Выдаленне

9. Віртуальны - рэальны

10. Пірацкі - ліцэнзійны

11. Антывірусная праграма - камп’ютэрны вірус
Гейм №6. Конкурс тэлеграфістаў
Каманды становяцца ў шарэнгу. Капітаны стаяць першымі. Ім на вуха паведамляецца выказванне аб інфарматыцы. Па сігнале вядучага капітаны перадаюць выказванне шэптам на вуха суседа, а той далей адзін аднаму па чарзе. Апошнія павінны вымавіць услых пачутую фразу.

Перамагае тая каманда, якая раней завершыць перадачу і не сказіць перададзены тэкст.


1 каманда: Вірусаў баяцца - у Інтэрнет не хадзіць.
2 каманда: Па Інтэрнету трэба з розумам хадзіць.

Падвядзенне вынікаў, узнагароджанне каманд і капітанаў.


Пазакласнае мерапрыемства па інфарматыцы

Гульня "Хто жадае стаць выдатнікам?"

Мэты гульні:

  • Падагульніць і сістэматызаваць веды па прадмеце інфарматыка.

  • Паўтарыць пройдзены матэрыял і накіраваць вычняў на засваенне матэрыялу звыш школьнай праграмы.

  • Выхаваць устойлівую цікавасць да вывучэння розных прадметаў.



Абсталяванне: камп’ютэр, мультымедыйны праектар, прэзентацыя

(дадатак 1)
Ход гульні
І. Пытанне адборачнага тура:
У якой паслядоўнасці ствараліся гэтыя ўстройствы?

а) камп’ютэр.

б) арыфмометр.

в) лічыльнікі.

г) ЭВМ.
Адказ: в - б - г - а

Гульня №1:
1. Як вобразна гавораць аб інфармацыі, якая патрабуе аналізу?

А. Ежа для вываду



Б. Ежа для разважанняў

В. Страва для дум


2. Як завецца чалавек на камп’ютэрнай мове?

А. Карыстальнік

Б. Кліент

В. Пацыент
3. Якая з гэтых велічынь - з галіны інфарматыкі?

А. Кілават



Б. Кілабайт

В. Кілабар

Г. Кілавольт
4. Якая сістэма лічэння ўжываецца ў ЭВМ?

А. Дваічная

Б. Пяцерычная

В. Дзесятковая


5. Як завецца канечная паслядоўнасць камандаў выканаўцу?

А. Праграмай



Б. Алгарытмам

В. Кодам


Г. Блок-схемай
6. Як завецца блок ЭВМ для прамежкавага аператыўнага захоўвання інфармацыі?

А. Рэгістратура



Б. Рэгістр

В. Рэглан

Г. Рэгламент
7. Што такое аператыўная памяць камп’ютэра?

А. RAM

Б. ROM


В. BIOS

Г. SETUP
8. Як завецца партатыўны (пераносны) камп’ютэр?

А. Ноутдуб

Б. Ноўтбук

В. Ноутклён

Г. Ноутвяз.

Гульня №2
Пытанне адборачнага тура:
Размясціце гэтыя носьбіты інфармацыі ў парадку нарастання іх інфармацыйнай ёмістасці.
А. дыскета

Б. вінчэстар

В. CD

Г. DVD
Адказ: а - в - г – б


1. Дзе жыве мышка камп’ютэра?

А. У клетцы

Б. У акварыўме

В. На дыванку
2. Пляц у Старажытным Рыме, дзе праходзіла грамадскае жыццё горада, звалася...

А. Мадэм


Б. Сетка

В. Форум

Г. Чат
3. Металічныя дарожкі, па якіх дадзеныя перадаюцца ў выглядзе байтаў, завуцца...

А. Кантэйнер

Б. Шына

В. Кола


Г. Лінія
4. Як часта завуць клавіятуру персанальнага камп’ютэра?

А. Фёкла


Б. Марфа

В. Клава

Г. Дуня
5. Хто лічыцца аўтарам самага старажытнага алгарытму:

А. Героі

Б. Еўклід

В. Піфагор?


6. Дыяметр дыскет:

А. Міліметры



Б. Цалі

В. Сантыметры


7. Якая мова праграмавання была распрацавана раней:

А. Бэйсік



Б. Алгол

В. Паскаль


8. Які тэрмін у айчыннай літаратуры выкарыстоўваецца як эквівалент паняццю "крышталь"?

А. "Чыпс"

Б. "Чупс"

В. "Чып"

Г. "Чоп"
Гульня №3:


Размесціце адзінкі вымярэння інфармацыі ў парадку іх узрастання
а) гігабайт

б) біт


в) кілабайт

г) мегабайт


Адказ: б - в - г - а

1. Пад які элемент персанальнага камп’ютэра звычайна падкладваюць дыванок (коврик)?

А. Манітор

Б. Клавіятура

В. Мыш
2. Клавіша з якой назвай ёсць на клавіятуры камп’ютэра?

А. Інтэрвал



Б. Прабел

У. Зазор
3. Як завецца галоўная плата камп’ютэра?



А. Мацярынская

Б. Бацькаўская

В. Сыноўская
4. Што рана або позна адбудзецца з вашым камп’ютэрам?

А. Задыміцца

Б. Падарвецца

В. Завісне
5. Часта чысты кампакт-дыск завуць:

А. Чысцёха



Б. Балванка

В. Блок


Г. Сектар
6. Каго называюць першай у гісторыі жанчынай-праграмістам:

А. Соф’ю Кавалеўскую

Б. Марыю Склодоўскую-Кюры

В. Аду Лавлейс
7. Колькі біт у слове "байт"?

А. 8


Б. 32

У. 16


Г. 64
8. Які з аб’ектаў можа з’яўляцца выканаўцам алгарытмаў?

А. Аловак

Б. Карта

В. Кніга


Г. Сканер

Падвядзенне вынікаў гульні.
Узнагароджанне пераможцаў дыпломамі. (Дадатак)

Дадатак

С
Знание-сила !!!

Знание-сила !!!
Ш №3


г. Глыбокае


Гульня

"Хто жадае стаць выдатнікам?"
Дыплом
Узнагароджваецца
………………………..

Вучань (ца) ….……класа

Дата

Члены журы:




"Жартоўная віктарына"

для тыдня "Інфарматыкі"


(Дадатак. Прэзентацыя 2)
1. Які расійскі горад названы “у гонар” найстаражытнага камп’ютэра? (Абакан, сталіца Рэспублікі Хакасія. Абак лічыльнікі ў Старажытнай Грэцыі, Старажытным Рыме, а затым у Заходняй Еўропе да XVIII.)
2. Якая сістэма лічэння выкарыстоўваецца ў ЭВМ: бінарная або дваічная? (Гэтыя словы - сінонімы.)
3. Калі б васьміногі ўмелі лічыць, то якой бы сістэмай яны хутчэй за ўсё карысталіся? (Васьмірычнай.)
4. На якой плаце камп’ютэра размешчаны працэсар: на сістэмнай або мацярынскай? (І на той, і на іншай адначасова, бо гэта розныя назвы адной платы.)
5. Які магнітны носьбіт мае форму піцы? (Гнуткі, цвёрды, кампакт-дыск.)
6. Назавіце прыладу персанальнага камп’ютэра ад французскага кутюр’е Крысціяна Діора. (Дыскавод CD-ROM. CD - ініцыялы Крысціяна Діора - Christian Dior.)
7. Якое зерне цікавіць праграмістаў? (Зерне дысплея.)
8. Высокі дазвол - гэта подпіс начальства на вашай заяве або здольнасць манітора выразна адлюстроўваць тэкст і графіку. (Апошняе.)



  1. Дыямент якога памеру ёсць у кожным камп’ютэры? (1,128 мм, бо дыямент - гэтая спецыфічны назва - памеру шрыфтоў. Яго памер складае 3 пункта, а пункт = 0,376 мм.)




  1. Скончыце пераробленую праграмістамі на свой лад вядомую рускую прыказку: "Сем бед - адзін ...". (Сем бед - адзін "Reset".)

11. Чаму коцікі вельмі любяць лізаць рукі праграмістам? (Таму што іх рукі пахнуць "мышкай".)


12. Праграмісты жартуюць, што ў Сусвеце ёсць тры сталыя велічыні (яны ж канстанты): смерць, падаткі і што набыты вамі сёння камп’ютэр ужо ... (састарэлы).
13. Што такое "падпаха" на камп’ютэрнай мове? (Дыванок пад мышкай.)
14. У каго метр роўны тоне? праграмістаў. "Метрам" і "тонай" яны завуць мегабайт.)
15. Назавіце самога любімага рускага пісьменніка ўсіх праграмістаў? (А.Г.Бітаў.)


  1. Колькі байт інфармацыі неабходна чалавеку, які разумее ўсё з паўслова? (Адзін байт, бо слова - гэта два байта.)




  1. Якая колькасць байт інфармацыі руская прыказка прыраўноўвае да серабра? (Два байты, або слова. Слова - серабро, а маўчанне - золата.)

18. Што на праграмісцкай мове азначае фразеалагізм "казка пра белага бычка"? (Цыкл без выхаду.)


19. Чаму праграмісты вельмі любяць "Поры года" П.І. Чайкоўскага? (Таму што гэта цыкл.)
20. Каго ў камп’ютэрным асяродзі назывюць "пасквілянтамі"? (Праграмістаў, якія пішуць на мове Pascal.)
21. Як называюць дырыжора аркестра камп’тэрных устаноў? (Аперацыйная сістэма.)
22. Чаму ў праграмістаў хранічны насмарк і кашаль? (Таму што падоўгу сядзяць перад расхінутымі "вокнамі".)

23. Праграміст патрапіў у войска. Якое пытанне ён задае афіцэру, які дае каманду "Па парадку разлічыся"? ("У якой сістэме лічэння?")


24. Дэмаграфія - гэта графіка дэманстрацыйнай праграмы або навука аб складзе насельніцтва і яго зменах? (Навука аб складзе насельніцтва.)
25. Каскадзёр - гэта акуратны карыстальнік, які размяшчае вокны на экране свайго камп’ютэра каскадам, або жа майстар складаных відовішчных трукаў? (Другое.)
26. Што такое парадокс? (Гэта два дакументы Microsoft Word, якія, як вядома, маюць пашырэнне doc.)
27. Якія базы ствараюць толькі праграмісты? (Базы дадзеных.)
28. Ці небяспечна выходзіць у сетку? (Так, калі ў гэтай сетцы 220 вольт.)
29. У кожнай сучаснай школе павінна быць як мінімум тры выхаду: галоўны, запасны і ... (выхад у Інтэрнет).
30. У чым інтэрнетчыкі ходзяць узімку: у рукавіцах або пальчатках? (У пальчатках, вядома, бо ў іх назве чуюцца родныя для іх гукі.)
31. Як у дачыненні да Інтэрнету трэба адрэдагаваць дзіцячы вершык:

Кропка, кропка, коска -



Выйшаў тварык смешны.

(Двукроп'е, працяжнік, дужка - выйшаў тварык смешны. Толькі так атрымаецца адзін з найвядомых смайлікаў - усмешлівы тварык.)
32. Ці можа чалавек памерці ад камп’ютэрнага віруса? (Гэта гледзячы чый камп’ютэр ён заразіў.)
33. Скончыце народную камп’ютэрную прыказку: "Рускі вірус улезе і ў ..." (BIOS).
Гэтыя пытанні можна выкарыстоўваць на ўроках пры вывучэнні той або іншай тэмы, для кароткіх паўз або "размінкі мозгу".
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15


База данных защищена авторским правом ©shkola.of.by 2016
звярнуцца да адміністрацыі

    Галоўная старонка