З вопыту работы Раманчук Лідзія Анатольеўна




старонка1/15
Дата канвертавання04.04.2016
Памер1.64 Mb.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15


УА «Дзяржаўная агульнаадукацыйная

сярэдняя школа №3 г.Глыбокае»




З вопыту работы



Раманчук Лідзія Анатольеўна

настаўніца інфарматыкі

вышэйшай катэгорыі


люты, 2009
ПРАДМОВА
Настаўнік жыве датуль, пакуль вучыцца;

як толькі ён перастае вучыцца, у ім

памірае настаўнік.

К.Д. Ушынскі
Пазакласная работа па інфарматыцы з’яўляецца неад’емнай часткай навучальна-выхаваўчага працэсу, абавязковым элементам правільна арганізаванай працы навучальнай установы. Дапамагае вучням удасканальваць навыкі працы на камп’ютэры, пашыраць далягляд, выхоўваць імкненне да рацыянальнага выкарыстання камп’ютэрных тэхналогій у жыцці і прафесійнай дзейнасці, развіваць цікавасць да навучання ў засваенні сучасных сродкаў вылічальнай тэхнікі.

Пазакласная работа па прадмеце патрэбная не толькі дзецям, але і настаўніку. Навучальных гадзін на інфарматыку адводзіцца мала, а праграма становіцца ўсё больш насычанай, бо інфарматыка – гэта навука, якая хутка развіваецца. Неабходна прытрымлівацца рамак праграмы, і часта няма магчымасці расказаць аб шматлікіх новых цікавых адкрыццях, тэхналогіях, праграмных сродках.

Пазакласная работа дае магчымасць для адносін з дзецьмі на больш высокім узроўні, чым на ўроку.
Асноўныя мэты пазакласнай работы па інфарматыцы:


  • Развіццё інтэлектуальных і творчых здольнасцяў дзяцей, іх індывідуальнасці.

  • Фармаванне адносін да камп’ютэра як устройства для самавыяўлення, творчасці.

  • Фармаванне камунікатыўных і арганізатарскіх навыкаў.

Для дасягнення гэтых мэт неабходнае вырашэнне наступных важных задач:



  • Авалоданне навыкамі інфармацыйных тэхналогій.

  • Фармаванне ўстойлівай пазнавальнай цікавасці дзяцей да інтэлектуальна-творчай дзейнасці

  • Развіццё ўвагі, памяці, уяўлення, успрымання, мышлення, кемлівасці

Абсталяванне кабінета камп’ютэрнай тэхнікай і інтэнсіўнае выкарыстанне яе на ўроку, факультатыўных занятках, у пазакласнай працы паступова становіцца, жадаем мы гэтага або не, абавязковым атрыбутам сучаснай школы. Выкарыстанне інфармацыйных тэхналогій павышае матывацыю і пазнавальную актыўнасць вучняў усіх узростаў.

Факультатыўныя заняткі з выкарыстаннем інфармацыйных тэхналогій прыносяць дзецям не толькі прыемныя хвіліны сумеснай творчай гульні, але і служаць ключом для праяўлення індывідуальных творчых здольнасцяў.

"… Галоўнае, што павінна даць адукацыя і аб чым забываюць, - гэта не "багаж" ведаў, а ўменне валодаць гэтым "багажом".

Дадзены матэрыял дапаможа настаўнікам у арганізацыі ўрокаў і пазакласных мерапрыемстваў, а вучням - у развіцці логікі, уяўлення, творчасці.
настаўнік інфарматыкі

вышэйшай катэгорыі

УА “ДАСШ №3 г. Глыбокае”

Л.А. Раманчук



ЗМЕСТ
С.


  1. Пазакласнае мерапрыемства па інфарматыцы.

"Выратуй камп’ютэр ад віруса" 4


  1. Інтэлектуальная гульня "Брэйн-рынг" 15




  1. Гульня па інфарматыцы "Шчаслівы выпадак" 20




  1. Пазакласнае мерапрыемства па інфарматыцы

Гульня "Хто жадае стаць выдатнікам?" 23


  1. "Жартоўная віктарына" для тыдня "Інфарматыкі" 30



Дадатак





  • Пытанне-адказ 34




  • Крыжаванкі па інфарматыцы 35




  • Рэбусы па інфарматыцы 53


Літаратура 57





люты, 2009

Пазакласнае мерапрыемства па інфарматыцы

"Выратуй камп’ютэр ад віруса"



Мэта:

- Праверка агульнага ўзроўня эрудыцыі;

- Падагульніць і сістэматызаваць веды па прадмеце інфарматыка.

- Фармаванне ўстойлівай цікавасці да прадмета інфарматыка;

- Выхаванне пачуцця згуртаванасці і калектывізму.
Абсталяванне:


  • камп’ютэры,

  • карткі з заданнямі.


Падрыхтоўчы этап:

У класе выбіраюцца дзве групы па 5 чалавек, астатнія – гледачы.

Вядучы - настаўнік. Два вучні – журы, якія вядуць улік ачкоў каманд па кожным конкурсе.

Да пачатку гульні трэба падрыхтаваць лагічныя пытанні, якія патрабуюць не больш 2-3 хвіліны на абдумванне.

Загадзя выбіраюцца дзве каманды, дзеці прыдумляюць назвы каманд.
ХОД МЕРАПРЫЕМСТВА
Арганізацыйны момант (5 хвілін.)
Настаўнік.

Дабры дзень, дзеці. Сёння ў нас будзе незвычайны ўрок.

З далёкай віртуальнай краіны Камп’ютрон прыйшоў сігнал "SOS!"

"Дапамажыце! Да нас у краіну закраўся ВІРУС і хутка ад яго мы ўсі загінем! Калі ласка, адпраўце да нас дзве каманды юных праграмістаў, таму што толькі яны могуць дапамагчы нам у барацьбе з ВІРУСАМ. Мы высветлілі, што перамагчы яго можна вельмі дзіўным чынам. Дзве каманды юных праграмістаў павінны ваяваць паміж сабою ў віртуальнай рэальнасці. Вірус будзе пераможаны, калі каманды пройдуць усе выпрабаванні. Ацэньваць дзеянні каманд павіннае кампетэнтнае журы ў сапраўднай рэальнасці. Мы ведаем, што гэта вельмі цяжка. Але вы, наша адзінае выратаванне. Дапамажыце! SOS! SOS! SOS! "



Настаўнік. Дзеці, дапаможам жыхарам краіны Компютрон?

Вучні. Вядома, дапаможам.

Настаўнік. Такім чынам, нам трэба падрыхтаваць дзве каманды па 5 чалавек: адзін з іх - капітан.

Першая каманда – назва Файлы, і ў гэтую каманду ўваходзяць наступныя юныя праграмісты...

№1.

Каманда …………………………………..



1. ………………………………… - капітан

2. ………………………………..

3. …………………………………

4. …………………………………

5. ………………………………….

Другая каманда – назва Каталогі, і ў гэтую каманду ўваходзяць наступныя юныя праграмісты…

№2.

Каманда …………………………………..



1. ………………………………… - капітан

2. ………………………………..

3. …………………………………

4. …………………………………

5. ………………………………….

Але ўлічыце, падарожжа ў вас будзе незвычайнае, а віртуальнае. Гэта значыць, ваша мэта павінна знаходзіцца тут у кабінеце інфарматыкі гэтай школы, а розум адправіць ў віртуальную рэальнасць у краіну Кампютрон.



І этап. Прадстаўленне каманд

А для таго каб мы маглі трымаць сувязь з вамі, кожная каманда прыдумала назвы каманд, прывітанне, пажаданне супернікам, пакінуць сваю эмблему, А журы ацэніць вашы эмблемы.



Настаўнік. Каманды гатовы да адпраўкі ў віртуальную рэальнасць? ОК.
Прадстаўленне каманд(7-8 хвілін)

Гучыць музыка.

ІІ этап. Крыжаванка. (Дадатак 1)

( 10 хвілін)

А вось і другое выпрабаванне. Крыжаванка.



ВІРУС закадзіраваў мост праз раку Інфармацыя, якая працякае вакол камп’ютэрнай краіны. Для таго каб раскадаваць мост і перайсці праз яго, трэба адгадаць чароўнае слова, якое ўтворыцца ў клетках крыжаванкі. Як толькі адгадаеце слова трэба падняць руку

(Камандам даюцца крыжаванкі. Пасля таго, як адгадаюць, крыжаванкі перадаюцца журы для адзнакі)


1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 













2

 

 

 

 

 

 













3

 

 

 

 
















4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




5

 

 

 

 

 

 

 






















6

 

 

 

























7

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Устройства, пры дапамозе якога людзі лічылі з XVII да XX стагоддзі ўключна.

2. Запамінальнае ўстройства.

3. Спіс, з якога можна вылучыць каманду. У гэтым радку знаходзяцца словы: файл, праўка, і г.д.

4. Устройства, пры дапамозе якога чалавек уводзіць інфармацыю ў камп’ютэр.

5. Устройства, якае дазваляе выводзіць інфармацыю з памяці камп’ютэра на паперу.

6. Набор умоўных значэнняў для запісу загадзя вызначаных знакаў.

7. Галоўнае устройства, "мозг" камп’ютэра, які кіруе ўсімі ўстройствамі камп’ютэра.



Калі ўсё адгадана дакладна, то ў выніку атрымаецца слова "……..".
Настаўнік. Такім чынам, каманды пераадолелі другую перашкоду. Прайшлі праз мост.

Гучыць музыка. Журы падводзяць вынікі.
III этап. Конкурс Лепшы "Мастак".

Сем ступеняў абароны



Настаўнік. А зараз камандам трэба пераадолець генеральную бітву з ВІРУСАМ.

З кожнай каманды выбіраецца найлепшы "Мастак". На працягу 10 хвілін нашай гульні "мастакі" выконваюць малюнак у графічным рэдактары Paint. Намаляваць РОБАТА выкарыстаючы 7 колераў, сем ступеняў абароны.


IV этап. Конкурс капітанаў
Настаўнік. Вароты адчыненыя. Каманды трапляюць у краіну Кампютрон. А новае выпрабаванне выпадае капітанам. Капітаны па чарзе павінны адгадаць тэрміны інфарматыкі. І ўлічыце, чым больш вы адгадаеце слоў, тым слабей становіцца ВІРУС.
1. Які тэрмін у айчыннай літаратуры выкарыстоўваецца як эквівалент паняццю "крышталь"?

А. "Чыпс"

Б. "Чупс"

В. "Чып"



Г. "Чоп"
2. Як завецца чалавек на камп’ютэрнай мове?

А. Карыстальнік.

Б. Кліент

В. Пацыент
3. Якая з гэтых велічынь - з галіны інфарматыкі?

А. Кілават

Б. Кілабайт

В. Кілабар

Г. Кілавольт
4. Якая сістэма лічэння ўжываецца ў ЭВМ?

А. Дваічная

Б. Пяцерычная

В. Дзесятковая
5. Як завецца навука аб законах і формах мыслення?

А. Логіка

Б. Лагістыка

В. Лагапедыя



Г. Лагарыфміка
6. Як завецца дакладны і зразумелы загад выканаўцу выканаць паслядоўнасць каманд?

А. Праграмай

Б. Алгарытмам

В. Кодам


Г. Блок-схемай
7. Як завецца графічна намаляваны алгарытм?

А. Модуль-эскіз

Б. Блок-схема

В. Панэль-чарцёж


8. Як завуць унутранае ўстройства камп’ютэра?

А. Інтэр’ер

Б. Архітэктура

В. Анатомія



Г. Начынка
9. Як часта завуць клавіятуру персанальнага камп’ютэра?

А. Фёкла

Б. Марфа

В. Клава

Г. Дуня
10. Дзе жыве мышка камп’ютэра?

А. У клетцы

Б. У акварыўме

В. На дыванку.

V этап. Зачараваныя вароты. (Дадатак 2).

(На заданне даецца 10 хвілін).
Настаўнік. Каманды апынуліся перад варотамі ў краіну. Вароты на замку. Замак не просты, а з дваічным кодам. Расшыфраваць код замка.

Адказ прыведзены на картках, толькі яго трэба знайсці ў квадратах, дзе літары слоў прадстаўлены "змейкай". Пад кожнай фігурай напісана літара, калі адказваць на пытанні па парадку і дакладна, то атрымаецца слова "…."


Пытанні:

1. Універсальнае ўстройства для апрацоўкі інфармацыі.

2. Устройства ўводу інфармацыі.

3. Як інакш можна назваць навіны, веды, паведамленні.

4. Адзінка вымярэння інфармацыі.

5. Устройства ўводу інфармацыі ў камп’ютэр з паперы.

6. Спосаб зносін праграмы з карыстальнікам ("знешні выгляд" праграмы)

7. Дзеянне над інфармацыяй.




 

 

 

 

 




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




 

 

 

 

 

м
















А














































 

 

 

 

 




 

 

 

 




 

 

 

 

 




 

 

 

 




н
















І














































 

 

 

 

 




 

 

 







 

 

 

 

 




 

 

 







т
















О
































































 

 

 

 






















 

 

 

 






















Р














Атрымаецца слова “Манітор”

Падвядзенне вынікаў Конкуса мастакоў
Настаўнік. Не выстаяўшы перад ведамі каманд, Вірус зрабіў самазнішчэнне.
Вынікі: журы падлічвае балы.

Гучыць музыка.
Слова журы.

Перамагае каманда, якая набрала большы балаў.


Гучыць музыка. Журы ўручае дыпломы ганаровых наведвальнікаў віртуальнай краіны Кампютрон. (Дадатак 3).
Дадатак 1
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15


База данных защищена авторским правом ©shkola.of.by 2016
звярнуцца да адміністрацыі

    Галоўная старонка