Magic: The Gathering




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* La cantidad de cartas que robas es igual a la fuerza de la Portavoz principal Zegana cuando se resuelve la última habilidad.
* Si la Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla al mismo tiempo que otra criatura que controlas, no tendrás en cuenta esa criatura al determinar la mayor fuerza de entre las criaturas que controlas.

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Primordial diluviano

{5}{U}{U}

Criatura — Avatar

5/5

Vuela.


Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.
* Puedes elegir un máximo de objetivos igual a la cantidad de oponentes que tienes, un objetivo por oponente.
* Lanzas las cartas de una en una, eligiendo los modos, los objetivos y así sucesivamente. La última carta que lances será la primera en resolverse.
* Cuando lances una carta de instantáneo o de conjuro de esta forma, ignora las restricciones de cuándo jugarla según el tipo de la carta. Otras restricciones, como “Lanza [esta carta] solo durante el combate”, deben cumplirse.
* Si no puedes lanzar una de las cartas de instantáneo o de conjuro objetivo, tal vez porque no hay objetivos legales, o si eliges no lanzar una, permanecerá en el cementerio de su propietario.
* Si lanzas una carta “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar costes alternativos tales como los costes de sobrecarga. Puedes pagar costes adicionales como los costes de estímulo. Si la carta tiene costes obligatorios adicionales, debes pagarlos.
* Si una carta tiene {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como su valor.
* Si una carta de instantáneo o de conjuro que lanzas de esta manera es contrarrestada, será exiliada igualmente.
* Si lanzas un hechizo de instantáneo o de conjuro con la habilidad de cifrar de esta manera, puedes exiliar la carta cifrada en una criatura que controlas. Si no puedes, o si eliges no hacerlo, la carta acabará exiliada, pero no cifrada en una criatura.
* Si una carta de instantáneo o de conjuro que lanzas de esta manera va a una zona que no sea el exilio o un cementerio, tal vez porque una de sus habilidades dice que vaya a la mano de su propietario, no será exiliada. Esto vale incluso si la carta debiera ser puesta en un cementerio más adelante en el turno.

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Primordial fundido

{5}{R}{R}

Criatura — Avatar

6/4

Prisa.


Cuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
* Puedes elegir un máximo de objetivos igual a la cantidad de oponentes que tienes, un objetivo por oponente.
* La habilidad disparada del Primordial fundido puede hacer objetivo a una criatura que ya está enderezada.

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Primordial luminar

{5}{W}{W}

Criatura — Avatar

4/7

Vigilancia.



Cuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.
* Puedes elegir un máximo de objetivos igual a la cantidad de oponentes que tienes, un objetivo por oponente.
* Para determinar cuántas vidas gana cada oponente, usa la fuerza de la criatura que controlaba ese oponente tal como existió por última vez en el campo de batalla.
* Si algunos —pero no todos— de los objetivos se convierten en ilegales, el o los controladores de el o los objetivos ilegales ganarán vidas igualmente aunque la criatura no sea exiliada.

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Primordial sepulcral

{5}{B}{B}

Criatura — Avatar

5/4

Intimidar.



Cuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador.
* Puedes elegir un máximo de objetivos igual a la cantidad de oponentes que tienes, un objetivo por oponente.
* Las cartas de criatura entran al campo de batalla simultáneamente.

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Primordial silvano

{5}{G}{G}

Criatura — Avatar

6/8

Alcance.


Cuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
* Puedes elegir un máximo de objetivos igual a la cantidad de oponentes que tienes, un objetivo por oponente.
* Si la habilidad de entra al campo de batalla del Primordial silvano se resuelve, pero uno de los permanentes objetivo que no sea criatura no es destruido (tal vez porque es indestructible o se ha regenerado), no contará para la cantidad de cartas de bosque que puedes poner en el campo de batalla.
* Buscas en tu biblioteca y la barajas una sola vez.

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Puñotrueno imponente

{4}{R}

Criatura — Soldado gigante



4/4

{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.


* Debes activar la habilidad del Puñotrueno imponente antes de declarar atacantes (como muy tarde, durante el paso de inicio del combate) para hacer que ataque sin que se gire.

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Purgar a los profanos

{2}{W}{B}

Conjuro


El oponente objetivo descarta dos cartas y tú ganas 2 vidas.
* Si el oponente tiene menos de dos cartas en su mano, las descartará. Ganarás 2 vidas igualmente, sin importar cuántas cartas han sido descartadas.

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Rebelión de los clanes

{X}{R}{G}

Conjuro


Elige uno o más: La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar; y/o la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo.
* Puedes elegir solo un modo, dos modos cualesquiera o los tres. Haces esta elección al lanzar la Rebelión de los clanes.
* El valor de X es el mismo para cada modo que elijas.

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Reflector cegador

{1}

Artefacto



Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.

{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno.


* Las criaturas que controlan tus oponentes no pierden la habilidad de antimaleficio en realidad, aunque harás caso omiso de la habilidad de antimaleficio a la hora de elegir los objetivos de hechizos y habilidades que controlas.
* Las criaturas que entran bajo tu control después de que se resuelva la última habilidad del Reflector cegador no tendrán la habilidad de antimaleficio, pero serán imbloqueables ese turno.

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Reforzar los portales

{2}{W}

Encantamiento



Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 por cada Portal que controlas y tienen la habilidad de vigilancia.
* Las criaturas que controlas tendrán la habilidad de vigilancia incluso si no controlas ningún Portal.

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Relámpago preciso

{2}{R}{R}

Instantáneo

El Relámpago preciso hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura.
* El Relámpago preciso solo tiene un objetivo. Las demás criaturas con ese nombre no son hechas objetivo. Por ejemplo, una criatura con la habilidad de antimaleficio recibirá daño si tiene el mismo nombre que la criatura objetivo.
* El nombre de una ficha de criatura es igual a sus tipos de criatura a menos que la ficha sea una copia de otra criatura o el efecto que haya creado la ficha le dé un nombre distinto de forma específica. Por ejemplo, una ficha de criatura Soldado 1/1 tiene el nombre “Soldado”.

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Reminiscencia serena

{G}

Conjuro


Baraja la Reminiscencia serena y hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio en las bibliotecas de sus propietarios.
* Puedes elegir cero objetivos cuando lanzas la Reminiscencia serena. Si lo haces, barajarás la Reminiscencia serena en la biblioteca de su propietario cuando se resuelva.
* Si eliges al menos un objetivo para la Reminiscencia serena y todos sus objetivos son ilegales cuando la Reminiscencia serena intente resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No barajarás ninguna biblioteca y la Reminiscencia serena será puesta en el cementerio de su propietario.
* Si le das a la Reminiscencia serena la habilidad de retrospectiva y la lanzas desde tu cementerio, se exiliará en lugar de ser barajada en tu biblioteca. Sin embargo, cualquier otro objetivo se barajará en las bibliotecas de sus propietarios igualmente.

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Resultados inesperados

{2}{G}{U}

Conjuro


Baraja tu biblioteca, luego muestra la primera carta. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla y regresar los Resultados inesperados a la mano de su propietario.
* Si muestras una carta que no sea tierra, puedes lanzarla durante la resolución de Resultados inesperados. Ignora las restricciones de cuándo jugarla que se basen en el tipo de carta. Otras restricciones, como “Lanza [esta carta] solo durante el combate”, deben cumplirse.
* Si no puedes lanzar la carta (tal vez porque no hay objetivos legales) o si eliges no hacerlo, la carta permanecerá en la parte superior de tu biblioteca.
* Si lanzas un hechizo “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar costes alternativos tales como los costes de sobrecarga. Puedes pagar costes adicionales como los costes de estímulo. Si la carta tiene costes obligatorios adicionales, debes pagarlos.
* Si la carta tiene {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como su valor.
* Si muestras una carta de tierra, los Resultados inesperados solo regresarán a tu mano si pones esa carta de tierra en el campo de batalla. Si no lo haces, los Resultados inesperados serán puestos en el cementerio de su propietario.
* Si muestras una carta de tierra y pones esa carta en el campo de batalla, los Resultados inesperados serán puestos en la mano de su propietario directamente desde la pila. No serán puestos en ningún cementerio.

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Reunir a la Legión

{3}{R}{W}

Encantamiento

Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunión sobre Reunir a la Legión.
* Si Reunir a la Legión no está en el campo de batalla cuando se resuelve su habilidad, usa la cantidad de contadores de reunión que tenía la última vez que estuvo en el campo de batalla para determinar cuántas fichas de Soldado debes poner en el campo de batalla.

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Rompecráneos

{1}{R}

Instantáneo



Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.
* El Rompecráneos solo hace objetivo al jugador. Si ese jugador es un objetivo ilegal cuando se intenta resolver el Rompecráneos, será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá.
* Los hechizos y habilidades que harían que un jugador ganara vidas o que prevendrían daño se siguen resolviendo, pero las partes de ganancia de vidas y de prevención del daño no tienen efecto.
* Los efectos que reemplazarían la ganancia de vidas con otro efecto no se aplican porque es imposible que los jugadores ganen vidas.
* Si un efecto determina que el total de vidas de un jugador es un cierto número y ese número es mayor que el total de vidas actual del jugador, esa parte del efecto no hará nada. (Si el número es menor que el total de vidas del jugador, el efecto funcionará de forma normal.)

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Ruptura del hechizo

{1}{U}

Instantáneo



Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.
* El valor de X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas cuando se resuelve la Ruptura del hechizo. Si no controlas ninguna criatura en ese momento, X será 0. El controlador del hechizo objetivo puede elegir pagar {0} (sencillamente indicando que desea hacerlo). Ese jugador también puede elegir no pagar {0} y el hechizo será contrarrestado.

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Sabia del espiral

{1}{G}

Criatura — Druida elfo



1/2

Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)

{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada contador +1/+1 sobre la Sabia del espiral.
* La última habilidad de la Sabia del espiral es una habilidad de maná. No usa la pila ni se puede responder a ella.

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Señor del vacío

{4}{B}{B}{B}

Criatura — Demonio

7/7

Vuela.


Siempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas.
* La habilidad del Señor del vacío no es opcional. Si hay una carta de criatura entre las siete cartas que has exiliado, debes poner una en el campo de batalla bajo tu control.

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Servidumbre inmortal

{X}{W/B}{W/B}{W/B}

Conjuro


Regresa cada carta de criatura con un coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.
* Si una carta de criatura en tu cementerio tiene X en su coste de maná, esa X se considera 0.

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Sombra del portal

{2}{B}

Criatura — Sombra



1/1

{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

Girar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
* No puedes girar un Portal enderezado que controlas para obtener maná y girarlo para activar la habilidad de Sombra del portal a la vez. Debes elegir una de ambas cosas.

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Terreno contaminado

{1}{B}

Encantamiento — Aura



Encantar tierra.

La tierra encantada es un pantano.

Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas.
* La tierra encantada pierde sus tipos de tierra existentes y cualquier habilidad impresa en ella. Tendrá el tipo de tierra pantano y la habilidad “{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná”. El Terreno contaminado no afecta al nombre de la tierra ni a ningún otro tipo o supertipo (como, por ejemplo, básico o legendario) que la tierra pueda tener.
* La última habilidad del Terreno contaminado se dispara siempre que la tierra encantada sea girada por cualquier razón, no solo cuando es girada para obtener maná.
* Si, mientras lanza un hechizo o activa una habilidad, el controlador de la tierra encantada gira la tierra para obtener maná para pagarlo, la habilidad del Terreno contaminado se dispara y va a la pila encima de ese hechizo o habilidad. La habilidad del Terreno contaminado se resolverá primero.
* Por otro lado, el controlador de la tierra encantada puede girar la tierra para obtener maná, permitir que la habilidad del Terreno contaminado se dispare y vaya a la pila, y luego gastar el maná en lanzar un instantáneo o activar una habilidad en respuesta. En ese caso, ese instantáneo o habilidad se resolverá primero.

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Titán de escombros

{4}{R}{G}

Criatura — Elemental

*/*

Tanto la fuerza como la resistencia del Titán de escombros son iguales al número de tierras que controlas.



Empujón — {1}{R}{G}, descartar el Titán de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controlas.
* La habilidad que define la fuerza y la resistencia del Titán de escombros funciona en todas las zonas, no solo en el campo de batalla.
* Si activas la habilidad de empujón del Titán de escombros, el valor de X es igual a la cantidad de tierras que controlas cuando se resuelve esa habilidad.

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Traficante de la Calle Ruina

{1}{U}{B}

Criatura — Bribón humano

0/3

{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.



Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.

{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario.


* Si la primera habilidad de la Traficante de la Calle Ruina se resuelve cuando no tienes cartas en tu mano, robarás una carta y luego la exiliarás. No tendrás la oportunidad de lanzar esa carta (ni de hacer nada más con ella) antes de exiliarla.
* Debido a un cambio reciente en las reglas, una vez que se te ha permitido mirar una carta boca abajo en el exilio se te permite mirar esa carta mientras esté exiliada. Si ya no controlas la Traficante de la Calle Ruina cuando se resuelve su última habilidad, puedes seguir mirando las cartas relevantes en el exilio para elegir cuál regresar.
* La segunda y la tercera habilidad de la Traficante de la Calle Ruina se aplican a las cartas que se han exiliado con esa Traficante de la Calle Ruina en concreto, no con cualquier otra criatura llamada Traficante de la Calle Ruina. Deberías mantener separadas las cartas que han exiliado distintas Traficantes de la Calle Ruina.
* Si la Traficante de la Calle Ruina deja el campo de batalla, las cartas que se han exiliado con ella quedarán exiliadas indefinidamente. Si regresa al campo de batalla más tarde, será un objeto nuevo sin conexión con las cartas que se exiliaron con ella en su anterior existencia. No podrás usar la Traficante de la Calle Ruina “nueva” para regresar cartas que se exiliaron con la “vieja”.
* Aunque no todos los jugadores puedan mirar las cartas exiliadas, se sabe igualmente quién es el propietario de cada carta. Es aconsejable separar las cartas que son propiedad de distintos jugadores en pilas separadas por si acaso otro jugador gana el control de la Traficante de la Calle Ruina y exilia una o más cartas con ella.

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Tumulario del distrito seis

{1}{B}

Criatura — Zombie



1/1

El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes.


* La habilidad del Tumulario del distrito seis solo se aplica si el Tumulario del distrito seis está en el campo de batalla.

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Vengadora melenafuego

{2}{R}{W}

Criatura — Ángel

3/3

Vuela.


Batallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas.
* Si la criatura o jugador objetivo es un objetivo ilegal cuando la habilidad de batallón de la Vengadora melenafuego intente resolverse, la habilidad será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No ganarás vidas.
* Si la habilidad de batallón de la Vengadora melenafuego se resuelve, pero parte o el total del daño es prevenido, ganarás 3 vidas igualmente.

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Vengador boros

{R/W}{R/W}{R/W}

Criatura — Hechicero minotauro

3/3

Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo.



{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
* La primera habilidad del Vengador boros se disparará incluso si se le hace daño letal. Por ejemplo, si bloquea a una criatura 7/7, su habilidad se disparará y el Vengador boros hará 7 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
* El daño que hace el Vengador boros debido a su primera habilidad no es daño de combate aunque fuese el daño de combate lo que causó que la habilidad se disparara.

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Vidente de Mantoscuro

{2}{U}{B}

Criatura — Hechicero vampiro



4/4

Vuela.


Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano.
* La pérdida de vidas es simultánea. Si esto hace que ambos jugadores acaben con 0 o menos vidas, el juego será un empate. En un juego para varios jugadores, los jugadores con 0 o menos vidas perderán ese juego.
* Las cartas puestas en las manos de esta manera no son “robadas”. Por ejemplo, no podrías mostrar una carta con la habilidad de milagro puesta en tu mano de esta forma (pero tampoco contaría como la primera carta que has robado este turno).

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