Magic: The Gathering




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* Si la ficha que creas es una copia de una criatura, puedes exiliar la Identidad usurpada cifrada en esa ficha.
* La ficha copia exactamente lo que estaba impreso en el artefacto o criatura original y nada más (a menos que ese permanente esté copiando otra cosa o sea una ficha; ver más abajo). No copia si está enderezado o girado, si tiene contadores sobre él o si hay auras o equipos anexados a él, ni copia efectos que no son de copia que cambien su fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera.
* Si el permanente copiado tiene {X} en su coste de maná, X se considera cero.
* Si el permanente copiado está copiando otra cosa (por ejemplo, si la criatura copiada es un Clon), entonces la ficha entra al campo de batalla como lo que sea que la criatura esté copiando.
* Si el permanente copiado es una ficha, la ficha que se ha creado copia las características originales de esa ficha tal como las describe el efecto que puso la ficha en el campo de batalla.
* Cualquier habilidad de entra al campo de batalla del permanente copiado se disparará cuando la ficha entre al campo de batalla. Cualquier habilidad del tipo “en cuanto [este permanente] entre al campo de batalla” o “[este permanente] entra al campo de batalla con” del permanente elegido también funcionará.

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Incursión masiva

{1}{R}{R}

Instantáneo

La Incursión masiva hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.
* Cuenta la cantidad de criaturas que controlas cuando la Incursión masiva se resuelve para determinar cuánto daño hace.

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Incursores de Barrioescombros

{1}{R/G}{R/G}{R/G}

Criatura — Guerrero humano

3/3

Siempre que los Incursores de Barrioescombros ataquen, pon un contador +1/+1 sobre ellos por cada criatura atacante que controles.


* Cuenta la cantidad de criaturas atacantes que controlas cuando se resuelve la habilidad de los Incursores de Barrioescombros, incluyendo a los propios Incursores de Barrioescombros, para determinar cuántos contadores +1/+1 poner sobre ellos.

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Informante de la subciudad

{2}{B}

Criatura — Bribón humano



2/3

{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio.


* Si el jugador objetivo no tiene cartas de tierra en su biblioteca, todas las cartas de esa biblioteca serán mostradas y puestas en su cementerio.

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Investigar el asesinato

{1}{W}

Encantamiento — Aura



Encantar criatura que controlas.

Cuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza.


* Para determinar cuántas fichas de Soldado son creadas, usa la fuerza de la criatura encantada tal como existió por última vez en el campo de batalla.
* Si otro jugador gana el control de Investigar el asesinato o de la criatura encantada (pero no de ambas), Investigar el asesinato estará encantando un permanente ilegal. El aura será puesta en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado.

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Lazav, mente maestra dimir

{U}{U}{B}{B}

Criatura legendaria — Metamorfo

3/3

Antimaleficio.



Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad.
* Lazav, mente maestra dimir se convierte en una copia de la carta de criatura del cementerio. Si esa carta ya no está en el cementerio cuando se resuelva la habilidad de Lazav, usa las características de esa carta tal como existió por última vez en el cementerio. En particular, los efectos de copia que se aplicaban a la carta de criatura cuando estaba en el campo de batalla no serán copiados por Lazav. Por ejemplo, si un Clon es puesto en el cementerio del oponente desde el campo de batalla y usas la habilidad de Lazav, se convertirá en 0/0. No se convertirá en una copia de aquello que estuviera copiando el Clon.
* Lazav no copia el nombre de la carta de criatura y sigue siendo legendario, así que si hay otro Lazav en el campo de batalla, ambos serán puestos en los cementerios de sus propietarios como una acción basada en estado incluso si el primero está copiando a otra carta de criatura.
* Si varias cartas de criatura son puestas en el cementerio de un oponente al mismo tiempo, tú eliges el orden en que las habilidades disparadas de Lazav se ponen en la pila.
* Las habilidades de entra al campo de batalla de la carta de criatura que está copiando Lazav no se dispararán, ya que Lazav ya está en el campo de batalla cuando se convierte en una copia de esa carta de criatura.
* Las fichas de criatura que mueren no harán que la habilidad disparada de Lazav se dispare.

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Llamada del ala nocturna

{2}{U}{B}

Conjuro


Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.

Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)


* Puedes exiliar la Llamada del ala nocturna cifrada en la ficha de criatura Horror que acaba de crear.

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Llave rúnica orzhov

{3}

Artefacto



{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.

{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.


* Varias copias de vínculo vital son redundantes. Activar la última habilidad varias veces no hará que ganes más vidas.

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Locura susurrante

{2}{U}{B}

Conjuro


Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.

Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)


* Cada jugador roba cartas simultáneamente. * Si esto hace que un jugador robe más cartas de las que quedan en su biblioteca, ese jugador perderá el juego. Si esto hace que todos los jugadores lo hagan, el juego es un empate. (En juegos para varios jugadores, el hecho de que varios jugadores roben de una biblioteca vacía hará que esos jugadores pierdan, pero es posible que el juego continúe.)
* Robarás cartas antes de decidir en qué criatura (en caso de haberla) estará cifrada la Locura susurrante.

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Lucha en el pozo

{1}{R/G}

Instantáneo

La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)
* El segundo objetivo de la Lucha en el pozo puede ser otra criatura que controlas, pero no puede ser la misma criatura que el primer objetivo.
* Si cualquiera de los objetivos de la Lucha en el pozo es un objetivo ilegal cuando la habilidad intenta resolverse, ninguna criatura hará o recibirá daño.

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Maestro biomante

{2}{G}{U}

Criatura — Hechicero elfo

2/4

Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales iguales a la fuerza del Maestro biomante y como un Mutante además de sus otros tipos.


* Para determinar con cuántos contadores +1/+1 adicionales entra al campo de batalla una criatura, usa la fuerza del Maestro biomante cuando esa criatura entra al campo de batalla.
* El tipo de criatura Mutante se convierte en parte de los valores copiables de la criatura.

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Maga del entendimiento

{2}{G}{U}

Criatura — Hechicero humano

1/1

Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)



Siempre que se coloque un contador +1/+1 sobre la Maga del entendimiento, puedes robar una carta.
* La última habilidad de la Maga del entendimiento se disparará siempre que se ponga cualquier contador +1/+1 sobre ella, no solo aquellos que se deban a la habilidad de evolucionar.
* Si se ponen varios contadores +1/+1 sobre la Maga del entendimiento al mismo tiempo, su última habilidad se disparará una vez por cada uno de esos contadores.
* Si la Maga del entendimiento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella (tal vez debido al Maestro biomante), su última habilidad se disparará una vez por cada contador +1/+1 con el que entre al campo de batalla.

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Maga del gremio de Vizkopa

{W}{B}

Criatura — Hechicero humano



2/2

{1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.

{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas.
* Varias copias de vínculo vital son redundantes. Dar a la misma criatura la habilidad de vínculo vital más de una vez no hará que ganes vidas adicionales.
* Cada vez que se resuelve la segunda habilidad, se crea una habilidad disparada retrasada. Siempre que ganes vidas ese turno, cada una de esas habilidades se disparará. Por ejemplo, si activas la segunda habilidad dos veces (y dejas que esas habilidades se resuelvan) y luego ganas 2 vidas, cada oponente perderá un total de 4 vidas. Cada instancia hará que se disparen dos habilidades y cada una hará que ese jugador pierda 2 vidas.

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Mago del gremio de Casa Solar

{R}{W}

Criatura — Hechicero humano



2/2

{1}{R}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.

{2}{R}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa.
* Solo las criaturas que controlas cuando se resuelve la primera habilidad del Mago del gremio de Casa Solar obtienen +1/+0. Las criaturas que entran bajo tu control más adelante en el turno no lo obtendrán.

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Mago del gremio de Mantoscuro

{U}{B}

Criatura — Hechicero humano



2/2

{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.

{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.
* La primera habilidad tiene en cuenta a cada uno de tus oponentes. No eliges solo a uno de ellos.
* Cada vez que se resuelve la primera habilidad, se crea una habilidad disparada retrasada. Siempre que una carta sea puesta en el cementerio de un oponente en ese turno, cada una de esas habilidades se disparará. Por ejemplo, si activas la primera habilidad dos veces (y dejas que esas habilidades se resuelvan) y luego activas la segunda habilidad haciendo objetivo a un oponente, ese jugador perderá un total de 4 vidas. Cada carta que se ponga en el cementerio de ese jugador hará que se disparen dos habilidades, cada una causando que ese jugador pierda 1 vida.
* La habilidad disparada retrasada que se ha creado no se disparará si se pone una ficha de permanente en el cementerio de un oponente.

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Mago del gremio de Skarrg

{R}{G}

Criatura — Chamán humano



2/2

{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
* Solo las criaturas que controlas cuando se resuelve la primera habilidad ganarán la habilidad de arrollar. Las criaturas que entran bajo tu control más adelante en el turno no tendrán la habilidad de arrollar. Las tierras que controlas que no sean criaturas tampoco ganarán la habilidad de arrollar aunque uses la segunda habilidad para convertirlas en criaturas más adelante en el turno.
* La segunda habilidad del Mago del gremio de Skarrg no afecta al nombre de la tierra ni a ningún otro tipo, subtipo o supertipo (como, por ejemplo, básico o legendario) que la tierra pueda tener. Además, la tierra mantendrá cualquier habilidad que tuviera.

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Mago del gremio de Zameck

{G}{U}

Criatura — Hechicero elfo



2/2

{G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.

{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta.
* La primera habilidad del Mago del gremio de Zameck es acumulativa. Por ejemplo, si se resuelve dos veces en un turno, cada criatura que entra al campo de batalla bajo tu control ese turno lo hará con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella.
* La primera habilidad del Mago del gremio de Zameck no tiene efecto en criaturas que ya están en el campo de batalla cuando se resuelve.

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Magaflujo simic

{2}{U}

Criatura — Hechicero tritón



1/2

Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)

{1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo.
* Para mover un contador de una criatura a otra, el contador es removido de la primera criatura y colocado sobre la segunda. Toda habilidad que se fija en que un contador sea puesto sobre la segunda criatura se aplicará.
* Si la criatura es un objetivo ilegal cuando la habilidad de la Magaflujo simic intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No se removerán contadores de la Magaflujo simic.

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Manipulador simic

{1}{U}{U}

Criatura — Hechicero mutante

0/1

Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)



{T}, remover uno o más contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al número de contadores +1/+1 removidos de esta manera.
* La fuerza de la criatura objetivo se verifica cuando la haces objetivo y cuando la habilidad se resuelve. Si la fuerza de la criatura objetivo cuando la habilidad se resuelve es mayor que la cantidad de contadores +1/+1 removidos del Manipulador simic, la habilidad será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No ganarás el control de ninguna criatura, pero los contadores removidos como un coste permanecerán removidos.

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Manos vinculantes

{1}{U}

Conjuro


Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)


* Si la criatura que ha sido girada por las Manos vinculantes es enderezada durante el siguiente paso de enderezar de su controlador (tal vez porque un hechizo la ha enderezado), las Manos vinculantes no tienen efecto en ese momento. No se aplicará más adelante cuando la criatura esté girada.
* Si un jugador distinto gana el control de la criatura que ha sido girada por las Manos vinculantes, las Manos vinculantes impedirán que esa criatura se enderece durante el próximo paso de enderezar de su nuevo controlador.

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Manto sagrado

{2}{W}{W}

Encantamiento — Aura

Encantar criatura.

La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas.


* La criatura encantada no puede ser bloqueada, no puede ser objetivo de habilidades de criaturas o de cartas de criatura (como, en particular, la habilidad de carroñar) y todo el daño que reciba de criaturas o cartas de criatura es prevenido.

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Marcado para la muerte

{3}{R}

Conjuro


La criatura objetivo que controla un oponente bloquea este turno si puede. Endereza esa criatura. Las demás criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno.
* El controlador de esa criatura todavía decide a qué criatura atacante bloquea.
* Si la criatura no puede bloquear (tal vez porque ha sido girada o no tiene la habilidad de volar y todas las criaturas atacantes la tienen), el requisito de bloquear no hace nada.
* Si hay cualquier coste requerido para que esa criatura bloquee (como el que impone Cadencia de guerra), el controlador de esa criatura no está obligado a pagar esos costes. En ese caso, el requisito de bloquear no haría nada.

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Médico de primera línea

{2}{W}

Criatura — Clérigo humano



3/3

Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas son indestructibles este turno.

Sacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su controlador pague {3}.


* Las criaturas que entren bajo tu control después de que se resuelva la habilidad del Médico de primera línea también serán indestructibles ese turno.

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Mirada asesina

{X}{B}

Instantáneo



Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos.
* La fuerza de la criatura objetivo se comprueba cuando la haces objetivo y cuando se resuelve la Mirada asesina. Si su fuerza es mayor que el valor elegido de X cuando la Mirada asesina intenta resolverse, será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá.

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Moler la mente

{X}{U}{B}

Conjuro


Cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre X cartas de tierra, luego pone en su cementerio todas las cartas mostradas de esta manera. X no puede ser 0.
* Si la biblioteca de un oponente contiene menos de X cartas de tierra, todas las cartas de esa biblioteca se muestran y son puestas en su cementerio.
* Si otro hechizo o habilidad te indican que lances Moler la mente “sin pagar su coste de maná”, no podrás hacerlo. Debes elegir 0 como valor de X en el coste de maná de un hechizo que se lanza “sin pagar su coste de maná”, pero la X del coste de maná de Moler la mente no puede ser 0.

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Montaraz mortus

{1}{U}{B}

Criatura — Esqueleto

1/1

Cuando el Montaraz mortus muera, regrésalo a la mano de su propietario.


* El Montaraz mortus regresará a la mano de su propietario solo si sigue en el cementerio cuando se resuelve la habilidad.

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Mutación de la biomasa

{X}{G/U}{G/U}

Instantáneo

Las criaturas que controlas son X/X hasta el final del turno.
* Es probable que elegir 0 como valor de X cause que las criaturas que controlas se conviertan en 0/0 y sean puestas en el cementerio.
* La Mutación de la biomasa sobreescribe cualquier efecto que fije en un valor concreto la fuerza y/o la resistencia de una criatura que controlas. Los efectos que modifican la fuerza y/o la resistencia, pero no las fijan en un valor concreto (como el que crea el Crecimiento gigante), los cambios en fuerza/resistencia por contadores y los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia de una criatura seguirán aplicándose. Por ejemplo, digamos que controlas una criatura 1/1 que está obteniendo +4/+2 de un Aura, que tiene un contador +1/+1 sobre ella y que la afecta un efecto que intercambia su fuerza y su resistencia. Esa criatura es 4/6. Si lanzas la Mutación de la biomasa con X igual a 4, la criatura se convertiría en 7/9 (4/4, +4/+2 del Aura, +1/+1 del contador y luego con su fuerza y resistencia intercambiadas).

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Observador verdoso

{1}{G}

Criatura — Druida elfo



2/1

{T}: Endereza el Portal objetivo.


* La habilidad del Observador verdoso no es una habilidad de maná. Utiliza la pila y se puede responder a ella.

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Obzedat, el Concilio fantasmal

{1}{W}{W}{B}{B}

Criatura legendaria — Consejero espíritu

5/5

Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.



Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa.
* Cuando el Obzedat es regresado al campo de batalla por su última habilidad, gana la habilidad de prisa indefinidamente. Esto puede ser relevante si un jugador gana su control más adelante usando un hechizo o habilidad que no le da la habilidad de prisa.

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Ogro amo del distrito

{3}{B}{B}

Criatura — Bribón ogro

3/3

Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Rata negra 1/1.



Las Ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.
* Todas las Ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal mientras el Ogro amo del distrito está en el campo de batalla, no solo las que ha creado el Ogro amo del distrito.

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Parásito thrull

{B}

Criatura — Thrull



1/1

Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)

{T}, pagar 2 vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra.
* El permanente que no sea tierra que eliges como objetivo no necesita tener contadores sobre él. Si tiene más de un tipo de contador, elegirás uno de esos contadores cuando se resuelva la habilidad.
* No puedes activar la última habilidad del Parásito thrull para impedir que un jugador pague el coste de un hechizo o habilidad que requiere remover un contador de un permanente (como una habilidad de lealtad de un planeswalker).

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Parras bloqueadoras

{2}{G}

Instantáneo



Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas sin contadores +1/+1 sobre ellas.
* Las Parras bloqueadoras comprueban si una criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella en el momento en que hace daño. No importa si una criatura tenía un contador +1/+1, ni siquiera si estaba en el campo de batalla, cuando se resuelven las Parras bloqueadoras.

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Perímetro crepitante

{1}{R}

Encantamiento



Girar un Portal enderezado que controlas: El Perímetro crepitante hace 1 punto de daño a cada oponente.
* No puedes girar un Portal enderezado que controlas para obtener maná y girarlo para activar la habilidad del Perímetro crepitante a la vez. Debes elegir una o la otra.

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Portavoz principal Zegana

{2}{G}{G}{U}{U}

Criatura legendaria — Hechicero tritón

1/1

La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.



Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza.
* El valor de X es igual a la mayor fuerza de entre las criaturas que controlas cuando la Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla. Si no controlas ninguna criatura en ese momento, X será 0.

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