Magic: The Gathering




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Entrar al infinito

{8}{U}{U}{U}{U}

Conjuro


Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de tu biblioteca, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. Tu mano no tiene tamaño máximo hasta tu próximo turno.
* No tendrás que descartar ninguna carta durante el paso de limpieza del turno en que lanzas Entrar al infinito. Tendrás que descartar cartas hasta quedarte con tu tamaño máximo de mano durante el paso de limpieza del próximo turno.
* Si estás jugando con la primera carta de tu biblioteca mostrada (debido a la Horda de Garruk, por ejemplo), mostrarás cada carta antes de robarla.

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Escarabajo de herrumbre

{4}{G}

Criatura — Insecto



4/5

Siempre que el Escarabajo de herrumbre sea bloqueado, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor.


* La habilidad del Escarabajo de herrumbre normalmente se dispara solo una vez por combate sin importar cuántas criaturas son asignadas para bloquearla.
* El artefacto o encantamiento será destruido antes de que se haga el daño de combate, pero después de haber elegido a los bloqueadores.

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Escaramuzadora angélica

{4}{W}{W}

Criatura — Ángel

4/4

Vuela.


Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno.
* Tú eliges qué habilidad ganarán las criaturas que controlas cuando se resuelva la habilidad de la Escaramuzadora angélica. Esto ocurre antes de que se declaren las criaturas atacantes.
* Solo las criaturas que controlas cuando se resuelve la habilidad ganarán la habilidad elegida. Las criaturas que entran bajo tu control más adelante en el turno no ganarán la habilidad.

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Escenario de actores

Tierra

{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.



{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad.
* El efecto de copia creado por la última habilidad activada no tiene duración. Durará hasta que el Escenario de actores deje el campo de batalla o lo sobreescriba otro efecto de copia. El permanente ya no tendrá la primera habilidad del Escenario de actores.
* Los valores copiables de una tierra son los que están impresos en ella, según los hayan modificado otros efectos de copia. Los contadores y otros efectos no se copian. En particular, si copias una tierra que es también una criatura a causa de un efecto temporal (como el de la Columnata celestial), el Escenario de actores solo se convertirá en la tierra “inanimada”.
* Ninguna habilidad de entra al campo de batalla de la tierra que el Escenario de actores está copiando se disparará. El Escenario de actores ya estaba en el campo de batalla.

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Especialista en incursiones

{1}{U}

Criatura — Hechicero humano



1/3

Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Especialista en incursiones obtiene +2/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.


* La habilidad del Especialista en incursiones solo puede dispararse una vez por turno. La habilidad se resolverá antes de que se resuelva el segundo hechizo. No importa si el primer hechizo que lanzas ese turno se ha resuelto, se ha contrarrestado o sigue en la pila.

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Espectáculo macabro

{2}{B}{B}

Instantáneo

Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Su controlador pone una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
* Utiliza la fuerza que tenía la criatura la última vez que estuvo en el campo de batalla para determinar cuántas cartas pone su controlador en su cementerio.
* Si la criatura es un objetivo ilegal cuando el Espectáculo macabro intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. El controlador de la criatura no pondrá ninguna carta en su cementerio.

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Espectro velo nocturno

{U/B}{U/B}{U/B}

Criatura - Espectro

2/3

Vuela.


Siempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.

Puedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno.


* La carta se exilia boca arriba. Todos los jugadores pueden mirarla.
* Jugar una carta exiliada con el Espectro velo nocturno sigue las reglas normales para jugar esa carta. Por ejemplo, debes pagar sus costes y debes seguir las restricciones de cuándo jugarla.
* La última habilidad del Espectro velo nocturno se aplica a las cartas exiliadas con ese Espectro velo nocturno en concreto, no con cualquier otra criatura llamada Espectro velo nocturno. Deberías mantener separadas las cartas que han exiliado distintos Espectros velo nocturno.

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Espía de la balaustrada

{3}{B}

Criatura — Bribón vampiro



2/3

Vuela.


Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio.
* Si el jugador objetivo no tiene cartas de tierra en su biblioteca, todas las cartas de esa biblioteca serán mostradas y puestas en su cementerio.

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Estallido de fuerza

{G}

Instantáneo



Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala.
* El Estallido de fuerza puede hacer objetivo y poner un contador +1/+1 sobre una criatura que ya está enderezada.

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Eterizar

{3}{U}

Instantáneo



Regresa todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios.
* Una “criatura atacante” es una que fue declarada como atacante este combate, o una que fue puesta en el campo de batalla atacando este combate. A menos que esa criatura deje el combate, continúa atacando hasta el paso de final del combate, incluso si el jugador al que estaba atacando dejó el juego, o el planeswalker al que estaba atacando dejó el combate. No existe una criatura atacante fuera de la fase de combate.

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Evolución urbana

{3}{G}{U}

Conjuro


Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno.
* El efecto de la Evolución urbana te permite jugar una tierra adicional durante tu fase principal. Hacerlo sigue las reglas normales sobre cuándo jugar tierras. En particular, no puedes jugar una tierra cuando se resuelve la Evolución urbana; primero se resuelve la Evolución urbana por completo (y robarás tres cartas que tal vez incluyan una tierra que juegues después).
* Los efectos de varias Evoluciones urbanas en el mismo turno son acumulativos. También son acumulativos con otros efectos que te permitan jugar tierras adicionales, como el de los Ritos de florecimiento.
* Si de alguna manera lanzas la Evolución urbana cuando no es tu turno, robarás tres cartas cuando se resuelva, pero no podrás jugar una tierra ese turno.

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Experimento uno

{G}

Criatura —Cieno humano



1/1

Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)

Remover dos contadores +1/+1 del Experimento Uno: Regenera el Experimento Uno.
* Si remover dos contadores +1/+1 del Experimento Uno causa que la cantidad de daño que tenga marcado el Experimento Uno sea igual o mayor que su resistencia, será puesto en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado antes de que se cree el escudo de regeneración.

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Fango mímico

{2}{G}

Conjuro


Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.
* El valor de X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas cuando se resuelve el Fango mímico. Si no controlas ninguna criatura en ese momento, X será 0, lo que creará una ficha de Cieno 0/0 que será puesta en tu cementerio como una acción basada en estado (a menos que otra cosa aumente su resistencia).
* La fuerza y resistencia de la ficha de Cieno se determina cuando se resuelve el Fango mímico. No cambiará a medida que cambie la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.

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Flechas de justicia

{2}{R/W}

Instantáneo

Las Flechas de justicia hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
* Una “criatura atacante” o “criatura bloqueadora” es aquella que se declara como atacante o bloqueadora en este combate o aquella que se ha puesto en el campo de batalla atacando o bloqueando en este combate. A menos que una criatura deje el combate, continúa siendo una criatura atacante o bloqueadora hasta el paso de final del combate incluso si el jugador al que atacaba ha dejado el juego, el planeswalker al que atacaba ha dejado el juego o la criatura o criaturas que bloqueaba han dejado el combate, según corresponda.
* Las Flechas de justicia pueden lanzarse durante el paso de final del combate, cuando el daño de combate ya se ha hecho.

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Fuego derrumbador

{1}{R}{R}

Encantamiento

Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.

Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.


* La primera habilidad del Fuego derrumbador se dispara una vez por cada vez que una criatura que controlas hace daño de combate, incluso si hace daño de combate a más de una criatura, planeswalker o jugador. Por ejemplo, una criatura atacante con la habilidad de arrollar que hace daño de combate a una criatura bloqueadora y al jugador defensor hará que la habilidad del Fuego derrumbador se dispare una vez. Una criatura con la habilidad de dañar dos veces, sin embargo, puede hacer que la habilidad del Fuego derrumbador se dispare dos veces durante un mismo combate.

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Furia de Aurelia

{X}{R}{W}

Instantáneo

La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno.
* Se anuncia el valor de X y cómo se divide el daño como parte del lanzamiento de la Furia de Aurelia. Cada objetivo elegido debe recibir al menos 1 punto de daño.
* La Furia de Aurelia no puede hacer daño a un planeswalker y al controlador de ese planeswalker a la vez. Si el daño que hace la Furia de Aurelia es redireccionado de un jugador a un planeswalker que controla, ese jugador podrá lanzar hechizos que no sean de criatura ese turno. Si quieres impedir que un jugador lance hechizos que no sean de criatura este turno, no puedes elegir redirigir el daño a un planeswalker que controla.
* Si la Furia de Aurelia tiene varios objetivos y algunos pero no todos ellos son objetivos ilegales cuando la Furia de Aurelia se resuelve, la Furia de Aurelia hará daño igualmente a los objetivos legales que queden según la división de daño original.
* Si todos los objetivos son ilegales cuando la Furia de Aurelia se intenta resolver, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No se hará daño a ninguna criatura o jugador.

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Génesis mística

{2}{G}{U}{U}

Instantáneo

Contrarresta el hechizo objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.
* Si el hechizo objetivo es un objetivo ilegal cuando la Génesis mística intente resolverse, la Génesis mística será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No obtendrás una ficha de Cieno.
* Puedes hacer objetivo a un hechizo que no puede ser contrarrestado. Cuando la Génesis mística se resuelva, el hechizo objetivo no se verá afectado, pero obtendrás una ficha de Cieno igualmente.

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Gideon, campeón de la justicia

{2}{W}{W}

Planeswalker — Gideon

4

[+1]: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.



[0]: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano indestructible con una fuerza y resistencia iguales al número de contadores de lealtad sobre él. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.

[-15]: Exilia todos los demás permanentes.


* Pones un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia como parte del coste de activar la primera habilidad. Cuando esa habilidad se resuelve, cuentas la cantidad de criaturas controladas por el oponente objetivo y pones esa misma cantidad adicional de contadores de lealtad sobre Gideon.
* Si la primera habilidad es contrarrestada (tal vez porque el oponente objetivo es un objetivo ilegal cuando la habilidad intenta resolverse), no pondrás ningún contador de lealtad adicional sobre Gideon, aunque el contador de lealtad que pones sobre él para activar la habilidad permanecerá.
* Si Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura debido a su segunda habilidad, eso no equivale al hecho de que una criatura entre al campo de batalla. Gideon ya estaba en el campo de batalla, solo ha cambiado sus tipos. Las habilidades que se disparan siempre que una criatura entre al campo de batalla no se dispararán.
* La fuerza y resistencia de Gideon, campeón de la justicia son fijadas en la cantidad de contadores de lealtad que hay sobre él cuando se resuelve su segunda habilidad. No cambiarán más adelante en el turno si cambia la cantidad de contadores de lealtad sobre él.
* Si Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura el mismo turno en que entra al campo de batalla, no puedes atacar con él ni usar ninguna de sus habilidades con {T} (si gana alguna).
* Si se hace daño que no puede ser prevenido a Gideon, campeón de la justicia después de que se haya resuelto su segunda habilidad, ese daño tendrá todos los resultados aplicables: específicamente, el daño se marca sobre Gideon (ya que es una criatura) y ese daño hace que se le remueva esa misma cantidad de contadores de lealtad (ya que es un planeswalker). Aunque es indestructible, si Gideon, campeón de la justicia no tiene contadores de lealtad sobre él, es puesto en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado.
* La segunda habilidad de Gideon, campeón de la justicia hace que se convierta en una criatura con los tipos de criatura Humano y Soldado. Sigue siendo un planeswalker con el tipo de planeswalker Gideon. (También retiene cualquier otro tipo o subtipo de carta que pudiera tener.) Cada subtipo está relacionado con el tipo de carta correspondiente: Gideon solo es un tipo de planeswalker (no es un tipo de criatura), y Humano y Soldado solo son tipos de criatura (no son tipos de planeswalker).
* Si activas la segunda habilidad de Gideon, campeón de la justicia y luego una criatura entra al campo de batalla como una copia de él, esa copia será solo un planeswalker, no una criatura. (El efecto de la segunda habilidad de Gideon no se copia, al igual que el efecto de un Crecimiento gigante, por ejemplo, no se copiaría.) Como ambos permanentes serán planeswalkers con el tipo de planeswalker Gideon, ambos irán a los cementerios de sus propietarios como una acción basada en estado por la “regla de unicidad de planeswalkers”.
* Si activas la segunda habilidad de Gideon, campeón de la justicia y luego un permanente que ya estaba en el campo de batalla se convierte en una copia de él, esa copia será solo un planeswalker, no una criatura. Si el primer Gideon, campeón de la justicia todavía está en el campo de batalla para cuando sucede el efecto de copia, cada uno de esos permanentes irá al cementerio de su propietario como una acción basada en estado por la “regla de unicidad de planeswalkers”. Si el primer Gideon, campeón de la justicia ya no está para ese momento, el otro permanente irá al cementerio de su propietario como una acción basada en estado por no tener contadores de lealtad sobre él (a menos que, por alguna extraña razón, ya tuviera contadores de lealtad).
* Supongamos que activas la segunda habilidad de Gideon, campeón de la justicia y luego un oponente gana el control de él antes del combate. Puedes hacer que tus criaturas ataquen a Gideon, campeón de la justicia (ya que sigue siendo un planeswalker). Luego, Gideon, campeón de la justicia puede bloquear (ya que es una criatura). ¡Puede bloquear a cualquier criatura atacante que cumpla las condiciones habituales, ¡incluso una que lo esté atacando a él! Durante el combate, se comporta como un planeswalker atacado y/o como una criatura bloqueadora, lo que corresponda. Por ejemplo, hace daño de combate a cualquier criatura a la que esté bloqueando, pero no hace daño de combate a ninguna criatura atacante no bloqueada que lo esté atacando.

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Gloria marcial

{R}{W}

Instantáneo



La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.

La criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno.


* Puedes elegir la misma criatura para ambos objetivos, ya que la carta dice “criatura objetivo” varias veces. También puedes elegir dos criaturas distintas.

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Golpe del verdugo

{W}{B}

Instantáneo



La criatura objetivo que hizo daño este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno.
* No puedes elegir a una criatura que aún no ha hecho daño durante el turno como objetivo del Golpe del verdugo, así que en muchos casos no es posible que el Golpe del verdugo reduzca la cantidad de daño de combate que hace una criatura. (Si una criatura tiene la habilidad de dañar dos veces, podrías lanzar el Golpe del verdugo después de que haya hecho el daño de dañar primero, pero antes de que haga el daño de combate normal.)
* No importa a qué haya hecho daño la criatura ni si ese daño ha sido daño de combate.

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Gran sacerdote de la penitencia

{W}{B}

Criatura — Clérigo humano



1/1

Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra.


* La habilidad del Gran sacerdote de la penitencia se dispara una vez por cada situación en que reciba daño, no una vez por cada 1 punto de daño. La habilidad se disparará incluso si el Gran sacerdote de la penitencia recibe daño letal.

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Guarda antigremio

{W}

Encantamiento — Aura



Encantar criatura.

La criatura encantada tiene protección contra multicolor.


* La criatura encantada no puede ser encantada ni equipada por auras ni equipos multicolores, no puede ser bloqueada por criaturas multicolores, no puede ser objetivo de hechizos multicolores o de habilidades de fuentes multicolores, y todo el daño que le hagan fuentes multicolores es prevenido.
* Los hechizos y permanentes híbridos del bloque Regreso a Rávnica son multicolores aunque los lances con un solo color de maná.

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Guardiana de los sinportal

{4}{W}

Criatura — Ángel



3/3

Vuela.


La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.

Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando.


* La última habilidad de la Guardiana de los sinportal se dispara solo una vez cuando es declarada como bloqueadora sin importar a cuántas criaturas bloquea.

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Habitante de la Calle Hiedra

{3}{G}

Criatura — Guerrero elfo



2/3

Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.


* La criatura verde que ha entrado al campo de batalla puede ser elegida como objetivo de la habilidad del Habitante de la Calle Hiedra.
* El Habitante de la Calle Hiedra puede ser elegido como objetivo de su propia habilidad.

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Habitante de la Calle Sombra

{B}

Criatura — Bribón vampiro



1/1

Siempre que otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)


* La criatura negra que ha entrado al campo de batalla puede ser elegida como objetivo de la habilidad de la Habitante de la Calle Sombra, pero no podrá atacar ese turno a menos que también tenga la habilidad de prisa.
* La Habitante de la Calle Sombra puede ser elegida como objetivo de su propia habilidad.

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Hibridación rápida

{U}

Instantáneo



Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3.
* Si la criatura es un objetivo ilegal cuando la Hibridación rápida intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No se creará ninguna ficha de Lagarto Rana.
* Sin embargo, si la Hibridación rápida se resuelve y la criatura no es destruida (tal vez porque es indestructible), su controlador obtendrá igualmente la ficha de Lagarto Rana.

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Hidroformar

{G}{U}

Instantáneo



La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
* Si la tierra objetivo no ha estado bajo el control de su controlador continuamente desde el comienzo de su turno más reciente, esa tierra no podrá atacar y sus habilidades de {T} no podrán ser activadas. En la mayoría de los casos, eso significa que ya no podrá ser girada para obtener maná ese turno.
* Hidroformar no afecta al nombre de la tierra ni a ningún otro tipo, subtipo o supertipo (como, por ejemplo, básico o legendario) que la tierra pueda tener. Además, la tierra mantendrá cualquier habilidad que tuviera.
* Los efectos que modifican la fuerza y/o la resistencia, pero no la fijan en un valor concreto (como el que crea el Crecimiento gigante), los cambios en fuerza/resistencia por contadores y los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia de una criatura seguirán aplicándose. Esto puede ocurrir si la tierra ya era una criatura cuando se resolvió Hidroformar.

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Horror de Dinrova

{4}{U}{B}

Criatura — Horror

4/4

Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta.


* Si el permanente objetivo es un objetivo ilegal cuando la habilidad del Horror de Dinrova intenta resolverse, la habilidad será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. Ningún jugador descartará una carta.
* Si un jugador no tiene cartas en su mano y el Horror de Dinrova regresa una carta a la mano de ese jugador, el jugador debe descartar esa carta. El jugador no tendrá la oportunidad de lanzar esa carta (ni de hacer nada más con ella) antes de descartarla.
* Una ficha de permanente que es regresada a la mano de un jugador no es una carta y no puede ser descartada. Dejará de existir cuando se lleven a cabo las acciones basadas en estado una vez que la habilidad termine de resolverse.

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Identidad usurpada

{4}{U}{U}

Conjuro


Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura o artefacto objetivo.

Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)

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