Magic: The Gathering




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* La última habilidad de la Agorafobia solo puede activarse mientras está en el campo de batalla.
* Los jugadores no tienen prioridad para lanzar hechizos y activar habilidades entre la asignación del daño de combate y el momento en que se hace el daño de combate. Esto significa que si quieres regresar la Agorafobia a la mano de su propietario antes de que se haga el daño de combate, debes hacerlo antes de que el daño de combate sea asignado (y la criatura ya no obtendrá -5/-0).

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Alertar a los clanes

{R}{G}

Instantáneo



Busca en tu biblioteca tres cartas de criatura y muéstralas. Si muestras tres cartas con nombres distintos, elige una de ellas al azar y pon esa carta en tu mano. Baraja el resto en tu biblioteca.
* Si no muestras tres cartas de criatura con nombres distintos, sencillamente barajarás tu biblioteca (incluida cualquier carta que hayas mostrado).

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Amuleto boros

{R}{W}

Instantáneo



Elige uno: El Amuleto boros hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o los permanentes que controlas son indestructibles este turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.
* Si eliges el segundo modo, los permanentes que entren bajo tu control más adelante en el turno también serán indestructibles.

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Amuleto gruul

{R}{G}

Instantáneo



Elige uno: Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno; o gana el control de todos los permanentes de los cuales eres propietario; o el Amuleto gruul hace 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.
* Si eliges el primer modo, ninguna criatura sin la habilidad de volar podrá bloquear ese turno, incluidas las criaturas que pierden la habilidad de volar y las criaturas sin la habilidad de volar que entran al campo de batalla después de que se resuelva el Amuleto gruul.
* Si eliges el segundo modo, el efecto del Amuleto gruul sobreescribirá cualquier otro efecto de cambio de control que tengan esos permanentes.
* Una ficha es propiedad del jugador bajo cuyo control entró al campo de batalla.

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Amuleto orzhov

{W}{B}

Instantáneo



Elige uno: Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las auras que controlas anexadas a ella a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia; o regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla.
* El primer modo del Amuleto orzhov no hace objetivo a ninguna de las auras anexadas a la criatura objetivo.
* Si eliges el primer modo, cualquier aura que controla otro jugador anexada a la criatura será puesta en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado después de que la criatura deje el campo de batalla.
* Si eliges el segundo modo, perderás una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura tal como estuvo por última vez en el campo de batalla.
* Si eliges el segundo modo y el Amuleto orzhov se resuelve, pero la criatura no es destruida (tal vez porque es indestructible o se regenera), perderás una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura igualmente.
* Para cada uno de los modos, si la criatura o carta de criatura objetivo es un objetivo ilegal cuando el Amuleto orzhov intenta resolverse, este será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá.

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Amuleto simic

{G}{U}

Instantáneo



Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
* Si eliges el segundo modo, solo los permanentes que controlas cuando el Amuleto simic se resuelve ganarán la habilidad de antimaleficio. Los permanentes que entran bajo tu control más adelante en el turno no lo obtendrán.

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Ángel del pacto mortal

{3}{W}{B}{B}

Criatura — Ángel

5/5

Vuela.


Cuando el Ángel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene “{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla”.
* La carta llamada Ángel del pacto mortal que regresas al campo de batalla no tiene que ser necesariamente la misma que ha creado la ficha que has sacrificado.
* La habilidad activada es parte de los valores copiables de la ficha de Clérigo. Cualquier copia de esa ficha de criatura también tendrá esa habilidad.
* La habilidad activada de la ficha no hace objetivo a ninguna carta de tu cementerio. Eliges la carta llamada Ángel del pacto mortal, si la hay, cuando se resuelve la habilidad.

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Aproximación de la muerte

{B}

Encantamiento — Aura



Encantar criatura.

La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador.


* El valor de X cambiará a medida que cambie la cantidad de cartas de criatura del cementerio del controlador de la criatura encantada. En cualquier momento en que se verifiquen las acciones basadas en estado, si la resistencia de esa criatura es 0 o menos, o el daño marcado sobre ella es igual o mayor que su resistencia, la criatura será puesta en el cementerio de su propietario.

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Arado frenético

{3}{R}{G}

Conjuro


Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.
* Si la tierra objetivo es un objetivo ilegal cuando el Arado frenético intente resolverse, el hechizo será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá. No buscarás una carta de tierra básica en tu biblioteca.

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Aristócrata del cártel

{W}{B}

Criatura — Consejero humano



2/2

Sacrificar otra criatura: La Aristócrata del cártel gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.


* Tú eliges el color cuando la habilidad se resuelve.

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Ataque psíquico

{1}{U}{B}

Instantáneo

Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.
* Si el hechizo objetivo es un objetivo ilegal cuando el Ataque psíquico intenta resolverse, el Ataque psíquico será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá. El controlador del objetivo no pondrá cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
* Puedes hacer objetivo a un hechizo que no puede ser contrarrestado. Cuando el Ataque psíquico se resuelva, el hechizo objetivo no se verá afectado, pero su controlador pondrá igualmente las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.

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Atraer al fantasma

{W/B}

Instantáneo



Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.
* Atraer al fantasma estará en la pila cuando elijas su objetivo. No puede hacerse objetivo a sí misma.
* Si la carta objetivo es un objetivo ilegal cuando Atraer al fantasma intente resolverse, el hechizo será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá. No obtendrás una ficha de Espíritu.

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Aurelia, la líder de guerra

{2}{R}{R}{W}{W}

Criatura legendaria — Ángel

3/4

Vuela, vigilancia, prisa.



Siempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional.
* Enderezas todas las criaturas que controlas, incluidas las que no están atacando.
* No estás obligado a atacar con ninguna criatura durante la fase de combate adicional.
*Si se pone a Aurelia en el campo de batalla atacando, la habilidad disparada no se disparará.

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Bastón del cegador celeste

{1}

Artefacto — Equipo



La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.

Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)


* La criatura equipada aún puede ser bloqueada por una criatura con la habilidad de alcance.
* Si la criatura equipada es bloqueada por una criatura y luego esa criatura gana la habilidad de volar, la criatura equipada permanecerá bloqueada.

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Bestia de brasa

{2}{R}

Criatura — Bestia



3/4

La Bestia de brasa no puede atacar ni bloquear sola.


* La Bestia de brasa no puede atacar o bloquear a menos que otra criatura también sea asignada como atacante o bloqueadora al mismo tiempo. En particular, dos Bestias de brasa pueden atacar o bloquear juntas.
* Una vez que la Bestia de brasa ha sido declarada como atacante o bloqueadora, no importa lo que le ocurra a la o las otras criaturas.
* Las otras criaturas que se asignan para atacar junto a la Bestia de brasa no están obligadas a atacar al mismo jugador o planeswalker. * Las otras criaturas que se asignan para bloquear junto a la Bestia de brasa no están obligadas a bloquear a la misma criatura que la Bestia de brasa.

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Bestia de las limosnas

{2}{W}{B}

Criatura — Bestia

6/6

Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital.


* Varias copias de vínculo vital son redundantes. Si una criatura que ya tenía la habilidad de vínculo vital está bloqueando o está siendo bloqueada por la Bestia de las limosnas, el controlador de esa criatura no ganará vidas adicionales.

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Bestia iracunda gruul

{5}{R}{G}

Criatura — Bestia

6/6

Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente.


* La habilidad disparada de la Bestia iracunda gruul no es opcional. Sin embargo, si ningún oponente controla una criatura cuando una criatura entra al campo de batalla bajo tu control, la habilidad será removida de la pila.
* Si una o ambas criaturas que debían luchar ya no están en el campo de batalla cuando se resuelve la habilidad, la lucha no sucederá. Ninguna criatura hará ni recibirá daño.
* Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal cuando la habilidad intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. Ninguna criatura hará ni recibirá daño.

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Biocambio

{G/U}

Instantáneo



Mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.
* Para mover un contador de una criatura a otra, el contador es removido de la primera criatura y colocado sobre la segunda. Toda habilidad que se fija en que un contador sea removido o puesto sobre una criatura se aplicará.
* Tú decides cuántos contadores mueves cuando Biocambio se resuelve.
* Si una de las dos criaturas es un objetivo ilegal cuando Biocambio intenta resolverse, o si las criaturas están controladas por diferentes jugadores en ese momento, ningún contador se moverá.

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Biovisionario

{1}{G}{U}

Criatura — Hechicero humano

2/3

Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego.


* Las fichas de criatura que son una copia del Biovisionario contarán.
* Si no controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario al comienzo del paso final, la habilidad no se disparará.
* Si la habilidad se dispara, pero no controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario cuando la habilidad intenta resolverse, la habilidad no hará nada.

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Brazales del ilusionista

{2}

Artefacto — Equipo



Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

Equipar {3}.


Una habilidad activada está escrita como “Coste: Efecto”.
* La copia tendrá los mismos objetivos que la habilidad que está copiando a menos que elijas nuevos. Puedes cambiar cualquier cantidad de objetivos, incluyendo todos o ninguno. Si para uno de los objetivos no puedes elegir un nuevo objetivo legal, permanecerá sin cambio (incluso si el objetivo actual es ilegal).
* Si la habilidad es modal (o sea, dice “Elige uno:” o algo parecido), la copia tendrá el mismo modo. No puedes elegir uno distinto.
* Si la habilidad tiene {X} en su coste, el valor de X es copiado.
* Si el coste de una habilidad activada requiere que los Brazales del ilusionista o la criatura equipada sean sacrificados, la habilidad no se copiará. En el momento en que la habilidad se considera activada (después de pagar todos sus costes), los Brazales del ilusionista ya no están equipados a esa criatura.
* Si de alguna forma los Brazales del ilusionista son equipados a una criatura que controla un oponente y una habilidad activada (que no sea una habilidad de maná) de esa criatura es activada, controlarás la copia de esa habilidad.

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Bribón del culto mortal

{1}{U/B}{U/B}

Criatura — Bribón humano

2/2

El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones.


* Si una criatura que ya se ha asignado para que bloquee al Bribón del culto mortal deja de ser un Bribón, seguirá bloqueando igualmente.

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Bribón maestro de llaves

{3}{U}

Criatura — Bribón humano



3/2

El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.

Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.
* La última habilidad del Bribón maestro de llaves no es opcional. Si el Bribón maestro de llaves es la única criatura que controlas cuando se resuelve la habilidad, tendrás que regresarlo a la mano de su propietario.

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Cambiapaisaje

{U}

Criatura — Hechicero vedalken



1/1

En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.

Las tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos.
* Los tipos de tierra básica son llanura, isla, pantano, montaña y bosque. Los demás tipos de tierra, como Portal, no son tipos de tierra básica.
* Las tierras que controlas tendrán la habilidad de girarse para obtener el color de maná que corresponda al tipo elegido. También conservarán cualquier otra habilidad que tengan.

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Camorrista trasgo

{2}{R}

Criatura — Berserker trasgo



2/2

Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden.


* La habilidad del Camorrista trasgo también le afecta a él mismo. Si entra al campo de batalla antes del combate, tendrá que atacar ese combate si puede.
* Si, durante tu paso de declarar atacantes, una criatura que controlas es girada o afectada por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar, entonces no ataca. Si hay un coste asociado con que una criatura ataque, no estás obligado a pagar ese coste, así que no tiene que atacar en ese caso tampoco.
* A diferencia de otros efectos que obligan a una criatura a atacar si puede, la habilidad del Camorrista trasgo se aplica durante cada combate. Si un turno tiene varias fases de combate, las criaturas que controlas deben atacar en cada una de ellas si pueden.

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Campeón de la Fundición

{4}{R}{W}

Criatura — Soldado elemental

4/4

Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.



{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno.


* La cantidad de criaturas que controlas se cuenta cuando se resuelve la habilidad disparada del Campeón de la Fundición. El Campeón de la Fundición se cuenta a sí mismo si aún está en el campo de batalla bajo tu control en ese momento.

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Carga justa

{1}{W}{W}

Conjuro


Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.
* Solo las criaturas que controlas cuando se resuelve la Carga justa obtienen +2/+2. Las criaturas que entran bajo tu control más adelante en el turno no lo obtendrán.

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Chantaje del alma

{2}{U}{B}

Encantamiento — Aura

Encantar criatura.

Tú controlas la criatura encantada.

Descartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad.
* Solo un oponente del controlador del Chantaje del alma puede activar su última habilidad.
* En la mayoría de los casos, encantarás una criatura controlada por un oponente, lo que hará que ganes el control de esa criatura. Cualquiera de tus oponentes puede activar la última habilidad del Chantaje del alma descartando dos cartas. Cuando esa habilidad se resuelva, sacrificarás el Chantaje del alma y robarás dos cartas.

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Colapso estructural

{5}{R}

Conjuro


El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de daño a ese jugador.
* El Colapso estructural solo hace objetivo al jugador. El jugador puede sacrificar un artefacto o tierra con la habilidad de antimaleficio, por ejemplo.
* El jugador objetivo no necesita controlar un artefacto o una tierra. El Colapso estructural hará igualmente 2 puntos de daño a ese jugador.
* Si el jugador controla una tierra artefacto, no puede elegir sacrificar ese permanente tanto por el artefacto como por la tierra. Si ese es el único artefacto que controla el jugador, debe sacrificar otra tierra. Si es la única tierra que controla el jugador, debe sacrificar otro artefacto. Si es el único artefacto y la única tierra que controla el jugador, sacrifica solo ese permanente.

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Compenetración con el depredador

{2}{G}

Instantáneo



Elige la criatura objetivo que controlas. Ganas vidas igual a la fuerza de esa criatura sumada a su resistencia.
* Usa la fuerza y resistencia de la criatura cuando la Compenetración con el depredador se resuelve para determinar cuántas vidas ganas.

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Confesor de Vizkopa

{3}{W}{B}

Criatura — Clérigo humano

1/3

Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)



Cuando el Confesor de Vizkopa entre al campo de batalla, paga cualquier cantidad de vidas. El oponente objetivo muestra esa misma cantidad de cartas de su mano. Tú eliges una de ellas y la exilias.
* Puedes pagar 0 vidas cuando se resuelve la habilidad de entra al campo de batalla del Confesor de Vizkopa. Si lo haces, no se muestran ni se exilian cartas.
* La cantidad de vidas que pagas se elige cuando se resuelve la última habilidad del Confesor de Vizkopa.
* Si el oponente objetivo es un objetivo ilegal cuando la última habilidad del Confesor de Vizkopa intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No pagarás vidas y ningún jugador mostrará cartas.

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Defensa de torres

{1}{G}

Instantáneo



Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno.
* Solo las criaturas que controlas cuando se resuelve la Defensa de torres obtienen las bonificaciones. Las criaturas que entran bajo tu control más adelante en el turno no las obtendrán.

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Deseo moribundo

{1}{B}

Encantamiento — Aura



Encantar criatura que controlas.

Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza.


* Usa la fuerza que la criatura tenía la última vez que estuvo en el campo de batalla para determinar cuántas vidas pierde el jugador objetivo y cuántas vidas ganas tú.
* Si otro jugador gana el control del Deseo moribundo o de la criatura encantada (pero no de ambas), el Deseo moribundo estará encantando un permanente ilegal. El aura será puesta en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado.

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Destierro despiadado

{4}{W}{B}

Conjuro


Elige uno: Exilia todos los artefactos; o exilia todas las criaturas; o exilia todos los encantamientos; o exilia todos los planeswalkers.
* Eliges el modo al lanzar el hechizo.

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Devorar la carne

{1}{B}

Instantáneo



El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.
* Devorar la carne solo hace objetivo a un jugador. No hace objetivo a ninguna criatura. El jugador objetivo elige qué criatura sacrificar cuando se resuelve el hechizo. Ese jugador puede sacrificar solo una criatura que controla.
* La cantidad de vidas ganada es igual a la resistencia de la criatura tal como existió por última vez en el campo de batalla.

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Domri Rade

{1}{R}{G}

Planeswalker — Domri

3

[+1]: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.



[-2]: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.

[-7]: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa”.


* Al resolver la primera habilidad de Domri, si la carta que miras no es una carta de criatura, o si es una carta de criatura que no quieres poner en tu mano, sencillamente la vuelves a poner en la parte superior de tu biblioteca.
* El segundo objetivo de la segunda habilidad puede ser otra criatura que controlas, pero no puede ser la misma criatura que el primer objetivo.
* Si cualquiera de los objetivos de la segunda habilidad es un objetivo ilegal cuando la habilidad intenta resolverse, ninguna criatura hará o recibirá daño.
* El emblema de Domri no elimina ninguna otra habilidad de las criaturas que controlas.

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Emisaria Árbol Ardiente

{R/G}{R/G}

Criatura — Chamán humano

2/2

Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega {R}{G} a tu reserva de maná.


* La habilidad de entra al campo de batalla de la Emisaria Árbol Ardiente no es una habilidad de maná. Utiliza la pila y se puede responder a ella.

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Enfermedad en las filas

{B}

Encantamiento



Las fichas de criatura obtienen -1/-1.
* Si un efecto crea una ficha de criatura que normalmente tendría una resistencia de 1, entrará al campo de batalla con una resistencia de 0, será puesta en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado y luego dejará de existir. Cualquier habilidad que se dispara cuando una criatura entra al campo de batalla o muere se disparará.

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Engendro tirano

{4}{R}{R}

Criatura — Dragón

6/5

Vuela, arrolla.



Siempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.

Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego.


* Si no controlas veinte o más artefactos al comienzo de tu mantenimiento, la última habilidad del Engendro tirano no se disparará. Si se dispara, volverá a comprobarlo cuando intente resolverse. Si no controlas veinte o más artefactos en ese momento, la habilidad no hará nada.

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