Magic: The Gathering




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Preguntas frecuentes de Intrusión

Recopiladas por Matt Tabak, con contribuciones de Laurie Cheers, Eli Shiffrin y Thijs van Ommen

Documento modificado por última vez el 10 de diciembre de 2012
Un documento de Preguntas frecuentes es una recopilación de aclaraciones y reglas sobre las cartas de una nueva colección de Magic: The Gathering. Está pensado para que jugar con las nuevas cartas sea más divertido, evitando confusiones comunes que son inevitablemente causadas por nuevas mecánicas e interacciones. A medida que se lanzan nuevas expansiones, se realizan actualizaciones a las reglas de Magic que pueden hacer que parte de esta información quede desactualizada. Si no puedes encontrar lo que estás buscando, por favor contáctanos en www.wizards.com/customerservice.
Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada una tiene un propósito diferente.
La primera sección (“Notas generales”) explica los conceptos y mecánicas de la colección.
La segunda sección (“Notas de cartas específicas”) contiene respuestas a las preguntas más importantes, más comunes y más confusas que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada de la colección. Podrás consultar el texto completo de las cartas en la sección “Notas de cartas específicas”. No están incluidas todas las cartas de la colección.

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NOTAS GENERALES


Información del lanzamiento
La colección Intrusión contiene 249 cartas (101 comunes, 80 poco comunes, 53 raras y 15 raras míticas).
Eventos Presentación: 26 y 27 de enero de 2013

Fin de semana de lanzamiento: del 1 al 3 de febrero de 2013

Game Day: 23 y 24 de febrero de 2013
El Pro Tour de Intrusión tendrá lugar en Montreal, Quebec, Canadá del 15 al 17 de febrero de 2013. Visita www.wizards.com/ProTourCoverage para ver la cobertura en directo en streaming de los eventos de Magic.
La colección Intrusión es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial: viernes 1 de febrero de 2013
En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato estándar: Innistrad, Ascenso siniestro, Avacyn restituida, Magic 2013, Regreso a Rávnica e Intrusión.
Visita www.wizards.com/Locator para encontrar un evento o tienda cercana.
Busca en www.wizards.com/MagicFormats la lista completa de formatos y colecciones de cartas permitidas.

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Temas que regresan: Gremios y marcas de gremio


El bloque original Rávnica presentaba el plano de Rávnica, un mundo dominado por un paisaje urbano y controlado por diez gremios, cada uno centrado en torno a dos colores. Cinco de estos diez gremios (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros y Simic) aparecen en la colección Intrusión. Los otros cinco (Azorio, Golgari, Ízzet, Rakdos y Selesnya) lo hicieron en la colección anterior: Regreso a Rávnica. Los diez gremios regresarán en la colección de mayo de 2013: Laberinto del Dragón.
Si una carta de la colección Intrusión está asociada a un gremio, muestra la marca de gremio adecuada en el fondo de su recuadro de texto. Estas marcas de gremio no tienen efecto en el juego.

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Palabra clave orzhov: Extorsionar


El gremio blanco y negro es el Sindicato Orzhov. Estos pontífices especuladores y adinerados nobles obtienen su poder mediante la devoción (y las deudas) de sus seguidores. Extorsionar es una nueva habilidad que puede drenar a tus oponentes a un ritmo de 1 vida cada vez.
Chirriante de la basílica

{1}{B}


Criatura — Murciélago

1/2


Vuela.

Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)


Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de extorsionar son las siguientes:
702.99. Extorsionar
702.99a Extorsionar es una habilidad disparada. “Extorsionar” significa “Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas una cantidad de vidas igual al total de vidas que se han perdido de esta manera”.
702.99b Si un permanente tiene varias copias de extorsionar, cada una se dispara por separado.
* Puedes pagar {W/B} un máximo de una vez por cada habilidad de extorsionar disparada. Tú decides si pagas o no cuando se resuelve la habilidad.
* La cantidad de vidas que ganas depende de la cantidad total de vidas perdidas, no necesariamente de la cantidad de oponentes que tienes. Por ejemplo, si el total de vidas de tu oponente no puede cambiar (tal vez porque ese jugador controla el Emperión de platino), no ganarás ninguna vida.
* La habilidad de extorsionar no hace objetivo a ningún jugador.

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Palabra clave dimir: Cifrar


El gremio azul y negro es la Casa Dimir. Los dimir son espías astutos que venden información por toda Rávnica. Cifrar es una nueva habilidad de instantáneos y conjuros que te permite lanzarlos un turno tras otro cifrándolos en una de tus criaturas.
Últimos pensamientos

{3}{U}


Conjuro

Roba una carta.



Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de cifrar son las siguientes:
702.97. Cifrar
702.97a Cifrar aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades estáticas: una que funciona mientras el hechizo está en la pila y una que funciona mientras la carta con la habilidad de cifrar está en la zona de exilio. “Cifrar” significa “Si este hechizo está representado por una carta, puedes exiliar esta carta cifrándola en una criatura que controles” y “Mientras esta carta esté cifrada en esa criatura, esa criatura tiene ‘Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes copiar esta carta y puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná’”.
702.97b La palabra “cifrado” describe la relación entre la carta con la habilidad de cifrar mientras está en la zona de exilio y la criatura elegida al resolverse el hechizo representado por esa carta.
702.97c La carta con la habilidad de cifrar permanece cifrada en la criatura elegida mientras la carta con la habilidad de cifrar permanezca exiliada y la criatura permanezca en el campo de batalla. La carta permanece cifrada en ese objeto incluso si cambia de controlador o si deja de ser una criatura siempre que permanezca en el campo de batalla.
* El hechizo con la habilidad de cifrar es cifrado en la criatura como parte de la resolución de ese hechizo, justo después de la resolución de sus otros efectos. Esa carta va directamente de la pila al exilio. Nunca va a al cementerio.
* Eliges la criatura cuando se resuelve el hechizo. La habilidad de cifrar no hace objetivo a esa criatura, aunque el hechizo con la habilidad de cifrar puede hacer objetivo a esa criatura (o a una criatura distinta) debido a sus otras habilidades.
* Si el hechizo con la habilidad de cifrar es contrarrestado, ninguno de sus efectos sucederá, incluido cifrar. La carta irá al cementerio de su propietario y no se cifrará en una criatura.
* Si la criatura deja el campo de batalla, la carta exiliada ya no estará cifrada en ninguna criatura. Permanecerá exiliada.
* Si quieres cifrar la carta con la habilidad de cifrar en un permanente que no sea una criatura como una Llave rúnica que puede convertirse en una criatura, ese permanente ha de ser una criatura antes de que el hechizo con la habilidad de cifrar empiece a resolverse. Solo puedes elegir una criatura en la cual cifrar la carta.
* La copia de la carta con la habilidad de cifrar se crea en el exilio y se lanza desde el exilio.
* Lanzas la copia de la carta con la habilidad de cifrar durante la resolución de la habilidad disparada. Ignora las restricciones de cuándo jugarla que se basen en el tipo de carta.
Si eliges no lanzar la copia o no puedes lanzarla (tal vez porque no hay objetivos legales disponibles), la copia dejará de existir la próxima vez que se verifiquen las acciones basadas en estado. No tendrás ocasión de lanzar la copia posteriormente.
* La carta con la habilidad de cifrar exiliada concede una habilidad disparada a la criatura en la que está cifrada. Si esa criatura pierde esa habilidad y posteriormente hace daño de combate a un jugador, la habilidad disparada no se disparará. Sin embargo, la carta exiliada seguirá estando cifrada en esa criatura.
* Si otro jugador gana el control de la criatura, ese jugador controlará la habilidad disparada. Ese jugador creará una copia de la carta cifrada y podrá lanzarla.
* Si una criatura con una carta cifrada hace daño de combate a más de un jugador de forma simultánea (tal vez porque algo del daño de combate fue redirigido) la habilidad disparada se disparará una vez por cada jugador al que haga daño de combate. Cada habilidad creará una copia de la carta exiliada y te permitirá lanzarla.

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Palabra de habilidad gruul: Empujón


El gremio rojo y verde son los Clanes Gruul. Vagamente organizados y de una agresividad feroz, los clanes salvajes de los gruul ansían la batalla. Empujón es una palabra de habilidad que aparece en cursiva al comienzo de habilidades de cartas de criatura que puedes descartar para dar una bonificación a una criatura atacante. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.)
Cuernomasacre

{2}{G}


Criatura — Bestia

3/2


Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno.
* La bonificación por cada habilidad de empujón está unida a la fuerza, la resistencia y las demás habilidades de la carta de criatura con la habilidad de empujón.

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Palabra de habilidad boros: Batallón


El gremio rojo y blanco es la Legión Boros. Los boros son la fuerza militar más formidable de Rávnica. Batallón es una palabra de habilidad que aparece en cursiva al comienzo de habilidades que se disparan siempre que ataques con esa criatura y al menos otras dos criaturas más. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.)
Infantería Mente de Guerra

{2}{R}


Criatura — Soldado elemental

2/3


Batallón — Siempre que la Infantería Mente de Guerra y al menos otras dos criaturas ataquen, la Infantería Mente de Guerra obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
* Las tres criaturas atacantes no tienen que estar atacando al mismo jugador o planeswalker.
* Una vez que se ha disparado la habilidad de batallón, no importa cuántas criaturas sigan atacando cuando se resuelva la habilidad.
* Los efectos de las habilidades de batallón varían según la carta. Lee cada carta con atención.

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Palabra clave simic: Evolucionar


El gremio verde y azul es el Combinado Simic. Los simic son los sirvientes de la naturaleza y de la fauna de Rávnica. Evolucionar es una nueva habilidad que permite a una criatura crecer cuando una criatura más grande entra al campo de batalla bajo tu control.
Rapaz aleta cortanubes

{U}


Criatura —Mutante ave

0/1


Vuela.

Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)


Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de evolucionar son las siguientes:
702.98. Evolucionar
702.98a Evolucionar es una habilidad disparada. “Evolucionar” significa “Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza de esa criatura es mayor que la fuerza de esta criatura y/o la resistencia de esa criatura es mayor que la resistencia de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura”.
702.98b Si una criatura tiene varias copias de evolucionar, cada una se dispara por separado.
* Al comparar las estadísticas de las dos criaturas, se compara siempre fuerza con fuerza y resistencia con resistencia.
* Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, compara su fuerza y resistencia con la fuerza y resistencia de la criatura con la habilidad de evolucionar. Si ninguna de las estadísticas de la criatura nueva es mayor, la habilidad de evolucionar no se disparará. Por ejemplo, si controlas una criatura 2/3 con la habilidad de evolucionar y una criatura 2/2 entra al campo de batalla bajo tu control, no tendrás la oportunidad de lanzar un hechizo como Crecimiento gigante para hacer que la criatura 2/2 crezca lo suficiente como para que se dispare la habilidad de evolucionar.
* Si la habilidad de evolucionar se dispara, la comparación de estadísticas ocurrirá de nuevo cuando la habilidad intente resolverse. Si ninguna de las estadísticas de la criatura nueva es mayor, la habilidad no hará nada. Si la criatura que ha entrado al campo de batalla deja el campo de batalla antes de que la habilidad de evolucionar intente resolverse, usa sus últimas información conocida de fuerza y resistencia para la comparación.
* Si una criatura entra al campo de batalla con contadores +1/+1 sobre ella, ten en cuenta esos contadores al determinar si se disparará la habilidad de evolucionar. Por ejemplo, una criatura 1/1 que entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella hará que se dispare la habilidad de evolucionar de una criatura 2/2.
* Si varias criaturas entran al campo de batalla al mismo tiempo, la habilidad de evolucionar puede dispararse varias veces, aunque la comparación de estadísticas tendrá lugar cada vez que una de esas habilidades intente resolverse. Por ejemplo, si controlas a una criatura 2/2 con la habilidad de evolucionar y dos criaturas 3/3 entran al campo de batalla, la habilidad de evolucionar se disparará dos veces. La primera habilidad se resolverá y pondrá un contador +1/+1 en la criatura con la habilidad de evolucionar. Cuando la segunda habilidad intenta resolverse, ni la fuerza ni la resistencia de la criatura nueva es mayor que la de la criatura con la habilidad de evolucionar, así que la habilidad no hace nada.
* Al comparar las estadísticas cuando se resuelve la habilidad de evolucionar, es posible que la estadística que es mayor alterne entre fuerza y resistencia o viceversa. Si esto ocurre, la habilidad se resolverá igualmente y pondrás un contador +1/+1 sobre la criatura con la habilidad de evolucionar. Por ejemplo, si controlas una criatura 2/2 con la habilidad de evolucionar y una criatura 1/3 entra al campo de batalla bajo tu control, su resistencia es mayor y la habilidad de evolucionar se disparará. En respuesta, la criatura 1/3 obtiene +2/-2. Cuando el disparo de la habilidad de evolucionar intenta resolverse, su fuerza es mayor. Pondrás un contador +1/+1 sobre la criatura con la habilidad de evolucionar.

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Mecánica que regresa: Cartas híbridas


Los símbolos de maná híbrido representan un coste que puede pagarse con cualquiera de dos colores. Por ejemplo, {U/B} puede pagarse tanto con {U} como con {B}. Es a la vez un símbolo de maná azul y de maná negro. Una carta con un coste de maná {U/B} es a la vez azul y negra, y su coste de maná convertido es de 1. Visualmente, el símbolo {U/B} es un círculo dividido por la mitad: la parte superior izquierda tiene el aspecto de un símbolo de maná azul y la parte inferior derecha el de un símbolo de maná negro.
Bribón del culto mortal

{1}{U/B}{U/B}

Criatura — Bribón humano

2/2


El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones.
* Los símbolos de maná híbrido aparecen solo en costes, como el coste de maná en la esquina superior derecha de una carta o el coste para activar una habilidad activada.
* Una carta con símbolos de maná híbrido en su coste de maná es de cada color que aparece en su coste de maná, sin importar qué maná se ha gastado para lanzarla. Por ejemplo, el Bribón del culto mortal de arriba es azul y negro aunque solo lo lances con maná azul.
* Cuando lanzas un hechizo o activas una habilidad activada con símbolos de maná híbrido en su coste, eliges qué color de maná gastarás para cada símbolo de maná híbrido. Esto se hace en el mismo momento en que elegirías modos o el valor de una X en un coste de maná. Por ejemplo, eliges si lanzarás el Bribón del culto mortal pagando {1}{U}{U}, {1}{U}{B}, o {1}{B}{B}.

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Ciclo: Las “tierras duales” de Rávnica


Hay cinco tierras no básicas en la colección Intrusión que tienen cada una dos tipos de tierra básica. Estas tierras se imprimieron por primera vez en el bloque Rávnica.
Terreno aplastador

Tierra — Montaña bosque



({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)

En cuanto el Terreno aplastador entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Terreno aplastador entra al campo de batalla girado.


* Aunque estas cartas tienen tipos de tierra básica, no son tierras básicas. Por ejemplo, no podrías buscar una de estas cartas si un efecto te dijera que buscaras una “carta de tierra básica” en tu biblioteca.
* Los efectos que se centran en un tipo de tierra básica se fijan en las tierras que tienen ese tipo de tierra, no solo en las tierras que tengan ese nombre. Por ejemplo, la habilidad de cruzar bosques se fija en si el jugador defensor controla una tierra cuyo tipo de tierra es bosque (como el Terreno aplastador), no solo en las tierras cuyos nombres son Bosque.
* Si otro efecto te indica que pongas una de estas tierras en el campo de batalla girada, entrará al campo de batalla girada pagues 2 vidas o no.
* Si más de una de estas tierras entran al campo de batalla al mismo tiempo, decides si pagas dos vidas por cada una de forma individual y luego las pones todas en el campo de batalla. Por ejemplo, si tienes 3 vidas y dos Terrenos aplastadores entran al campo de batalla al mismo tiempo, podrías pagar 2 vidas para uno solo de ellos, no para los dos.

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Ciclo: Portales del Gremio


La colección Intrusión incluye un ciclo de tierras no básicas con el subtipo Portal que se presentaron en la colección Regreso a Rávnica. Cada gremio tiene una carta de Portal con Portal del Gremio en su nombre que se gira para obtener maná de cualquiera de los colores de ese gremio.
Portal del Gremio Simic

Tierra — Portal

El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.

{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.


* El subtipo Portal no tiene reglas especiales significativas, pero otros hechizos o habilidades pueden hacer referencia a él.
* Portal no es un tipo de tierra básica.

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Ciclo: Llaves rúnicas


Cada gremio tiene una Llave rúnica, un artefacto que se gira para obtener maná de cualquiera de los colores de ese gremio y que puede convertirse en una criatura.
Llave rúnica gruul

{3}


Artefacto

{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.

{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
* Hasta que se resuelve la habilidad que convierte la Llave rúnica en una criatura, la Llave rúnica es incolora.
* Activar la habilidad que convierte la Llave rúnica en una criatura cuando ya es una criatura sobrescribirá cualquier efecto que fije su fuerza y/o resistencia a otro número, pero los efectos que modifican la fuerza y resistencia sin fijarlos directamente todavía se aplicarán. Por ejemplo, digamos que activas la última habilidad de la Llave rúnica gruul. Una vez que se ha resuelto, lanzas Crecimiento gigante con ella como objetivo. Ahora es 6/5. Luego se lanza Disminuir (“La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno”) haciéndola objetivo. Una vez resuelto Disminuir, la Llave rúnica gruul sería 4/4. Activar la última habilidad de la Llave rúnica gruul una segunda vez haría que fuera nuevamente 6/5 hasta el final del turno.

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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS


Abatir

{W}


Instantáneo

Destruye la criatura bloqueada objetivo.


* Una “criatura bloqueada” es una criatura atacante que ha sido bloqueada por una criatura este combate, o que es bloqueada como resultado de un hechizo o habilidad este combate. A menos que la criatura atacante deje el combate, continúa siendo una criatura bloqueada hasta el paso de final del combate, incluso si la criatura o criaturas que la bloquearon dejaron el campo de batalla o de alguna manera dejaron el combate.

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Aberración consumidora

{3}{U}{B}

Criatura — Horror

*/*

Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales al número de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.



Siempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio.
* Si cualquiera de los oponentes no tienen cartas de tierra en su biblioteca, todas las cartas de esa biblioteca serán mostradas y puestas en su cementerio.
* Las cartas se pondrán en los cementerios antes de que se resuelva el hechizo que lanzas para hacer que se dispare la habilidad. Sin embargo, ninguna de esas cartas estarán en un cementerio cuando estés lanzando ese hechizo, así que no pueden ser elegidas como objetivo de ese hechizo.

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Acto de traición

{2}{R}

Conjuro


Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
* El Acto de traición puede hacer objetivo a cualquier criatura, incluso una que está enderezada o una que ya controlas.
* Ganar el control de una criatura no hará que ganes el control de ningún aura o equipo anexado a ella.

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Adaptación forzosa

{G}

Encantamiento — Aura



Encantar criatura.

Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.


* La criatura que obtiene el contador +1/+1 es la criatura encantada por la Adaptación forzosa cuando se resuelve la habilidad.
* Si la habilidad de la Adaptación forzosa se dispara, pero la Adaptación forzosa no está en el campo de batalla cuando la habilidad se resuelve, pon un contador +1/+1 sobre la criatura que estaba encantando cuando dejó el campo de batalla.

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Adéfago gigante

{5}{G}{G}

Criatura — Insecto

7/7

Arrolla.


Siempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante.
* Cuando se crea la ficha, esta verifica los valores impresos del Adéfago gigante que está copiando —o, si el Adéfago gigante cuya habilidad se ha disparado es una ficha, verifica las características originales de esa ficha según el efecto que la ha puesto en el campo de batalla— así como cualquier efecto de copia que se le haya aplicado. No copiará los contadores que haya sobre el Adéfago gigante ni copiará otros efectos que hayan cambiado la fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera del Adéfago gigante. Normalmente, esto significa que la ficha será sencillamente un Adéfago gigante. Pero si cualquier efecto de copia ha afectado a ese Adéfago gigante, serán tenidos en cuenta.

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Agorafobia

{1}{U}

Encantamiento — Aura



Encantar criatura.

La criatura encantada obtiene -5/-0.

{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario.
* Solo el controlador de la Agorafobia puede activar su última habilidad, no importa quién controla la criatura a la que la Agorafobia está anexada.

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