Europa universalis 2 para principiantes actualizado para la versión 04 del juego Por José Mª Cagigal Chema Cagi




Дата канвертавання19.04.2016
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EUROPA UNIVERSALIS 2 PARA PRINCIPIANTES

Actualizado para la versión 1.04 del juego


Por José Mª Cagigal ("Chema_Cagi")
Europa Universalis 2 y todas las imágenes son copyright de Paradox Entertainment

Europa Universalis 2 es sin duda uno de los juegos de estrategia más complejos que se hayan hecho jamás. Los recién llegados se van a encontrar frente a un juego con un diseño muy diferente a todos los otros que hayan probado, y se pueden ver fácilmente desbordados por la cantidad enorme de datos y el gran número de opciones presentes ya desde el principio del juego.

Esta guía pretende servir de punto de referencia a todos los nuevos jugadores de EU2, y también para que los jugadores veteranos de Europa Universalis se hagan una idea de las diferencias más evidentes entre estos dos juegos

Como siempre se suele decir, ten a mano el excelente Manual del juego como una útil referencia para ir leyendo sobre las distintas opciones del juego. Sin embargo, no le aconsejo a nadie que se lea el manual entero antes de empezar a jugar, porque se va a ver desbordado con toda seguridad. Es mejor que vayas leyendo el manual a medida que juegas tus primeras partidas
Ten en cuenta que los consejos de esta Guía tienen por objeto hacerte la vida más fácil en tus primeras partidas de Europa Universalis 2. Una vez que adquieras cierta experiencia de jugador, muchas de estas recomendaciones te resultarán menos útiles. Es posible que próximamente acabe una guía de juego avanzada y más reveladora de los mecanismos del juego…
¿Por dónde empiezo?


  • Actualiza tu versión del programa. En la esquina superior izquierda de la pantalla de Menú Principal puedes ver el número de la versión de tu programa. Asegúrate de estar jugando a la versión más reciente del mismo consultando esta página (versiones internacionales del juego pueden tener que consultar otras direcciones web)

  • ¡Juega los Tutoriales!...y esto no es el clásico consejo que siempre viene en la mayoría de los manuales: estás a punto de empezar a jugar a uno de los juegos de estrategia más complicados que habrás probado, y muchas de las opciones posibles en el juego son totalmente nuevas en el género de los juegos de estrategia para ordenador

  • Lee todas las Pistas de Juego que aparecen al empezar una partida nueva. Puedes leerlas todas y algunas extra en este enlace

  • El escenario “Fantasía” que se incluye en el juego es útil para familiarizarse con la interfaz del juego, pero te ayudará poco a hacerte una idea de la mecánica de una partida normal en el “mundo real”

  • Si eres un jugador veterano del EU, el escenario “Era de los Descubrimientos” de EU2 es el equivalente a la Gran Campaña del Europa Universalis

  • La Gran Campaña de EU2 empieza en 1419. Salvo que elijas uno de los países envueltos en la Guerra de los Cien Años, o uno de los países que empiezan con Estabilidad negativa, el ritmo del juego es mucho más lento al principio de lo que lo era en el EU, de modo que tendrás más tiempo para familiarizarte progresivamente con el juego

Te recomendaría para tu primera partida que eligieras una de las potencias europeas de mediano tamaño: Portugal, Castilla, Austria, Polonia, Hungría…




En las ediciones europeas de EU2 no se ha incluído ningún mapa. El juego lleva incorporada una función de búsqueda de países (haciendo click derecho sobre el mapa principal), pero te recomiendo que te bajes mi mapamundi político. Te ayudará a familiarizarte con las docenas de nombres de países y reinos presentes en EU2.

(en la imagen se ve el mapa incluido en la edición USA de Strategy First, y mis dos mapas políticos)



Consejos sobre la interfaz: EU2 tiene una interfaz intuitiva con algunas características especiales. Deberás acostumbrarte a ella

  • Si dejas el cursor flotando durante un segundo sobre prácticamente cualquier botón del juego, números, ventanitas, etc te aparecerá una ventanita de ayuda de texto con información útil. EU2 tiene uno de los sistemas de ayuda de juego más completos que existen, y buena parte de las dudas de los jugadores principiantes encontrarán su respuesta en esas ventanas de texto

  • Muchos de los efectos de tus acciones diplomáticas y económicas no son computadas por el programa hasta que se acaba el mes de juego en el que ocurren, de manera que sus efectos pueden no ser evidentes de forma inmediata. Tus ingresos, deserción de ejércitos, crecimiento de la población, riesgos de revuelta, etc se actualizan cada 1º día de mes

  • El juego hace todos los cálculos matemáticos con hasta 5 números decimales, pero en la pantalla se muestran redondeados en más (p.ej: 1.10001 y 1.14999 se mostrarán como 1.1). Por esa razón algunas veces parece que tus acciones (sobre todo las que afectan a la economía) no han tenido ningún efecto evidente, pero el programa sigue teniéndolas en cuenta (eso explica por qué algunas veces el programa te concede un crédito automático cuando tu Tesoro cae hasta 0; a lo mejor el valor real era -0.03456…)

  • Jugando en solitario puedes cambiar la velocidad del juego pulsando CTRL + y CTRL – (teclado numérico), o detener el juego con la tecla Pausa

  • Acostúmbrate a consultar el Libro de Contabilidad (F6). Contiene una impresionante cantidad de información sobre la partida que estás jugando, presentada de una forma muy clara. En la mayoría de las tablas puedes reordenar los datos haciendo click en casi todos los iconos o nombres

  • Bohemia Protestante en 1419” no es un “bug” del programa. Es el resultado de un suceso histórico representando el movimiento Husita que tuvo lugar en Bohemia después de que Jan Hus fuera quemado por hereje; el movimiento husita tenía muchos aspectos comunes con las tesis Protestantes de Lutero de 1514




Primero de todo deberías comprobar al empezar tu campaña si tu país está en guerra. El programa lo indica resaltando en rojo la banderita de tu país en la barra superior (al lado del indicador de Estabilidad). También puedes verlo haciendo click sobre el botón de Diplomacia, y de paso verás toda tu situación diplomática: si perteneces a alguna Alianza, si tienes concertados Enlaces Dinásticos, o si tienes algún Casus Belli (CB). El Mapa de Diplomacia te indica todos esos tratados con símbolos

 

Pulsando “P” (o la banderita que hay en el minimapa) podrás ver el Mapa Político. Las fronteras entre países se ven más claramente, y además se muestran tus Escudos de CB: estos pequeños escudos te muestran cuáles son las provincias nacionales de tu país. Algunas de tus provincias nacionales pueden estar en manos de otros países, y eso crea un Casus Belli permanente contra ellos (hasta que las reconquistes). Perder una provincia nacional siempre es motivo de malestar en tu país.



Ten en cuenta que hay muchas provincias que están señaladas como “nacional” para más de un país, y se convierten en una causa corriente de guerras repetidas.

     No es posible ver los escudos CB de otros países, pero si echas un vistazo al estado diplomático de tus vecinos podrás ver si tienen un CB permanente contra ti, y así podrás planear tu defensa por adelantado

 

 

 



El hecho de que un país tenga un CB contra ti no significa que obligatoriamente te vaya a atacar, pero sí que lo puede hacer más fácilmente (=sin perder Estabilidad)

También puedes consultar en el Libro de Contabilidad (F6) la sección de Diplomacia y ver todos tus acuerdos diplomáticos, casus belli, etc.

 

 

 



 

Revisa tu tolerancia religiosa: es el factor más inmediato para controlar el riesgo de revueltas en tu país. Haz click en el escudo de tu país para ir a la pantalla de Monarca, y luego otro click en el símbolo de tu religión oficial. La pantalla principal mostrará ahora el Mapa de Religiones: en él puedes ver la religión oficial de cada país, y la religión de cada provincia cuando sea diferente de la oficial (pista: en este modo es donde puedes ver las fronteras del Sacro Imperio Romano, y saber quién es el Emperador, indicado por un par de “leones”)

Fíjate en cuáles son las religiones presentes en tus provincias. Por defecto, tus barras deslizantes de tolerancia están colocadas de manera que tu religión oficial tiene el máximo de tolerancia. Si tienes algunas provincias con religiones distintas a la oficial, asegúrate de aumentar la tolerancia hacia ellas, o prepárate a tener varias revueltas.

No es necesario que pongas la tolerancia a tu religión oficial al 100% (posición extrema a la derecha). Desde los dos extremos del deslizador de tolerancia, la modificación al riesgo de revuelta va desde +11 % (tolerancia 0) a +9 % (tolerancia 100 %)

El riesgo de Revueltas depende de otros factores además de la tolerancia religiosa (Estabilidad, nacionalismo, situación, edificios construidos, etc.). Puedes ver una lista de todos los factores en la pantalla de Información de Provincia


Intenta poner la tolerancia a todas las religiones presentes en tu país lo más alta posible.
Pista: Una vez que pones la tolerancia a una religión determinada por debajo del 50 %, tus relaciones diplomáticas con todos los países que la profesen se deteriorarán con el paso del tiempo; por esa razón no tiene mucho sentido mantener tolerancias del 10-20 % hacia religiones que no existen en tu reino: se tolerante sólo hacia las religiones presentes en tus provincias, y mueve los deslizadores para todas las otras hasta la posición 0
Pista: El riesgo de revuelta por nacionalismo no lo puedes influir directamente. Se va reduciendo espontáneamente a razón de 1 % cada 10 años

En la Pantalla de Presupuesto tu primera prioridad debería ser aumentar tu Estabilidad. En EU2 la Estabilidad es el factor más influyente en el rendimiento general de cualquier país, especialmente en tiempos de paz. La Estabilidad influye sobre casi todos los aspectos del juego: tus ingresos, riesgo de revueltas, posibilidades de éxito en acciones diplomáticas, número de Merchants, algunos sucesos aleatorios, crecimiento de la población, etc. todos ellos se ven influidos por tu nivel de Estabilidad.

 

 



Tus ingresos por Taxes aumentan en un 10 % y un 25 % a Estabilidad +2 y +3 respectivamente. Además, hay muchos Sucesos aleatorios e históricos que disminuyen tu Estabilidad. Y muchas de tus acciones durante el juego necesitan sacrificar poca o mucha Estabilidad. Por estas razones, lo mejor es que trates de mantenerla siempre lo más alta posible, y que seas capaz de recuperarte rápidamente cuando baja, para poder tener más flexibilidad de acción.

La Estabilidad es también tu segundo mejor pacificador de revueltas. Desde los valores extremos de Estabilidad -3 a +3, el riesgo de revueltas en todas tus provincias varía respectivamente desde +1 a -5 %

Si dejas flotar el cursor un segundo sobre la barra deslizante de Estabilidad en la pantalla de Presupuesto, obtendrás información sobre todos los factores que están influyendo en tu inversión para mejorar la Estabilidad, el coste total para llegar al siguiente nivel, y una estimación del tiempo que necesitarás para hacerlo


Pista: Ten en cuenta que aunque sea tentador poner al máximo la barrita de inversión en Estabilidad para acelerarla (extremo derecho de la barrita), raras veces compensa hacerlo así ya que una vez que mueves cualquiera de los deslizadores por encima de la posición 50 %, cada vez se adelanta menos el tiempo estimado para completar el gasto requerido. Esta regla es válida también para todas las tecnologías que se pueden investigar

Los costes de Estabilidad dependen sobre todo del número de provincias que tengas, y de la Inflación en tu país. Provincias con religiones diferentes a la oficial cuestan más en términos de Estabilidad (lee más sobre esto en el debate sobre el uso de Misioneros)


Si el coste de Estabilidad es excesivo (=coste para llegar al siguiente nivel), el medio más inmediato para influir sobre él son dos de las Políticas Domésticas: Narrowminded/Innovative y FreeSubjects/Serfdom. Si estas dos políticas domésticas se encontraran en sus posiciones más extremas, podrían modificar desde un -75 % a un +75 % el coste de un nivel de Estabilidad. O lo que es lo mismo, si tu tiempo estimado para subir un nivel fuera de un año, lo podrías hacer tan corto como 3 meses o tan largo como 21 meses sólo variando las posiciones de estas PD
Mientras estás en la pantalla de Presupuesto, asegúrate de que el deslizador de tus ingresos mensuales al Tesoro (el de más abajo) se encuentra en una posición más o menos equilibrada: debes evitar que tu Tesoro llegue a estar por debajo de 0 (eso precipitaría un indeseable crédito automático). Para evitarlo, no dejes que el deslizador esté demasiado a la izquierda (eso restaría un dinero del Tesoro cada mes) cuando tu Tesoro esté bajo; pero tampoco lo pongas demasiado hacia la derecha: eso añadiría cada mes algunos ducados a tu Tesoro, pero también iría aumentando tu Inflación…uno de tus peores enemigos a largo plazo, pero demasiado complicado para explicarlo ahora

Ya hablaremos del resto de los deslizadores de la pantalla de Presupuesto más tarde


Pista: Como regla general, concentra tus esfuerzos en la pantalla de Presupuesto en hacer aumentar tu Estabilidad hasta nivel +2 (sin necesidad de poner el deslizador a tope), y fija tus ingresos mensuales al tesoro entre -2 y +3 ducados

Si tienes la suerte de empezar tu campaña con una buena Estabilidad (+2 ó +3), una buena actuación al principio puede ser aumentar la eficacia en combate de tus ejércitos. Los mejores planes estratégicos se pueden ver arruinados si empiezas a perder una batalla tras otra. Aunque estés en paz con tus vecinos, puedes tener revueltas dentro del país en cualquier momento ya desde el principio de la partida

El medio más inmediato para aumentar la eficiencia de tus ejércitos es aumentar la Moral del Ejército por medio de las Políticas Domésticas (Tierra o Calidad, por ejemplo)


Ha llegado el momento de decidir si modificas tu primera Política Doméstica:

  • Si los costes de tu Estabilidad son excesivos (tu tiempo estimado para aumentar un nivel de Estabilidad es de más de 18 meses a una inversión del 50 %) tal vez deberías mover un punto hacia Narrowminded (retrasando un poco el desarrollo tecnológico) o un punto hacia Servilismo (a costa de sacrificar Moral del ejército)

  • Si empiezas en guerra y/o tu Estabilidad se encuentra a +2 ó +3 (y no es especialmente costosa), podrías mejorar el comportamiento de tus ejércitos moviendo la PD de Tierra (aumentas la moral y los haces más baratos) o Calidad (salvo que ya esté demasiado alta, puesto que te haría perder Manpower y además serían más caros de reclutar)

  • O lee una discusión algo más extensa aquí

Para llegar a la pantalla de Políticas Domésticas haz click sobre tu Escudo nacional para llegar a la pantalla de Monarca, y haz click de nuevo en el Escudo nacional de esta pantalla para ver la Tabla de Políticas Domésticas. Cuando sea posible modificar las PD, verás que se muestran en letras doradas y, como de costumbre, si dejas el cursor flotando sobre los deslizadores y las cajitas de “+” y “-“ obtendrás gran cantidad de información adicional. Si las letras se ven en color gris, tendrás que esperar unos cuantos años antes de poder moverlas; el texto emergente de ayuda te dirá exactamente en qué fecha podrás volver a modificar una de ellas


Pista: Ten muy en cuenta que sólo puedes modificar UN grado de UNA de las Políticas Domésticas cada 10 años, y al hacerlo sufres una bajada de -1 de Estabilidad; de manera que cuando no estés muy seguro de lo que quieres hacer, es mejor que esperes unos cuantos años antes de alterar ningún deslizador de Política Doméstica, sobre todo en tus primeras partidas. Para profundizar más en el tema, lee la discusión completa sobre PD

Comprueba el estado de tus ejércitos y colonias: haciendo click-derecho en el minimapa puedes ver señalizados tus ejércitos, flotas, conquistadores y exploradores, además de tus trading posts y colonias parcialmente desarrolladas

Puedes revisar tus ejércitos y flotas una a una si seleccionas cualquiera de ellos y vas pulsando AvPág/RePág (los ejércitos que estén siendo transportados por flotas aparecerán como “en ninguna parte” del mapa, aunque está indicado en qué área de mar se encuentran). También puedes abrir el Libro de Contabilidad (F6) y ver la misma información de forma detallada


Algunos países empiezan la campaña con colonias y trading posts, y en ese caso debes ser consciente de su localización y estado. Algunas de tus posesiones coloniales pueden estar en peligro si se encuentran en climas muy extremos (pueden tener crecimiento de población negativo; lo puedes ver en la información de provincia si haces click sobre la “iglesia”) o si están amenazadas por la presencia de poblaciones nativas agresivas. En este último caso una pequeña guarnición las puede proteger de incursiones de los nativos, especialmente cuando la agresividad de esos nativos es “alta” o peor (ten en cuenta que el hecho de enviar una guarnición puede ser el detonante para una de esas incursiones, así que mejor comprueba antes cómo es de grande la población de nativos)

Comprueba también si tienes alguna flota en mar abierto. Si dejas tus barcos ahí mucho tiempo corres el riesgo de perderlos todos por atrición


Comprueba también si alguno de tus ejércitos o flotas está acompañado por más de un General o Almirante (si hay más de uno, se puede ver una pequeña flecha dorada junto al nombre del personaje): sólo el general de mayor rango será efectivo, de manera que para que los otros te resulten útiles deberás destacarlos. Para eso el botón “Reorganizar” no te servirá; tienes que dividir el ejército/flota en dos pulsando “Split” (o la tecla “S”) para crear dos ejércitos iguales, cada uno con uno de los líderes, y entonces usa el botón “Reorganizar” para transferir la mayor parte de tus fuerzas al mejor líder (que no necesariamente es el de mayor rango, como en la vida real). Si hubiera más de dos líderes juntos en un ejército, repite el procedimiento
Recuerda que los Conquistadores sólo se benefician de sus modificadores de combate cuando están “fuera de Europa”

Si tienes interés en aumentar tu puntuación en Puntos de Victoria, mira las Misiones que tienes disponibles (haciendo click sobre el pergamino a la izquierda del minimapa) y escoge una o más que te parezcan fáciles de conseguir. Si no escoges ninguna misión, y en la pantalla de selección de escenario tenías puesta la opción “Misiones Dinámicas”, después de cierto tiempo el programa elige una por ti, y puede ser una misión difícil de conseguir (=pérdida de PV si fracasas). Asegúrate de que en todo momento tengas al menos una misión en curso, o te las adjudicará el programa




Demos ahora un vistazo al Resumen Financiero. Aquí es donde puedes ver de dónde salen tus ingresos mensuales, y cómo se gastan, y te ayudará a decidir como sitúas tus deslizadores de inversión en la pantalla de Presupuesto.
La parte superior (“Income Calculation”) muestra cómo están siendo generados tus ingresos mensualmente. Básicamente, es como la suma de todos tus Ingresos por Provincia divididos por 12, y actualizados cada mes (los datos que ves en cada provincia son los ingresos anuales que genera esa provincia; los que ves en esta sección de Income Calculation son ingresos mensuales). Fíjate en las ilustraciones

 

 



  • Tax Income se genera en todas tus provincias plenamente desarrolladas (no en establecimientos coloniales), y se puede aumentar si tu Estabilidad está a +2 (x1.10) ó a +3 (x1.25), y mediante la construcción de mejoras (Bailiffs, etc.)

  • Goods Production proviene de todas tus ciudades y colonias, y depende sobre todo del valor de Producción de los recursos producidos en ellas (p.ej: grano y pescado son recursos de bajo valor; porcelana china y tabaco son de alto valor), y de la población en esas provincias. El porcentaje modificador (27% aquí) depende de tu nivel de Tecnología en Infraestructura, y de algunas Políticas Domésticas

  • Trading Income se genera en todas tus provincias (ciudades, colonias y trading posts) y depende también del tamaño de la población y del valor de Trade de los recursos. El porcentaje modificador (53% en la imagen) lo puedes modificar mejorando tu Tecnología de Comercio y algunas Políticas Domésticas

  • Gold Mines generan ingresos dependiendo de tu nivel de Tecnología en Infraestructura. Ten en cuenta que cuanto mayor sea la proporción de tus ingresos provenientes de minas de oro, mayor será tu inflación


Pista: Como ya decía antes, fíjate que el informe de Income Calculation representa aproximadamente la suma de todos tus informes de ingresos por provincia dividido por 12

El informe de ingresos de cada provincia representan los ingresos generados en ella en un año, en las condiciones actuales

 

 



Fíjate también en las ilustraciones como se muestra el Province Income (anual) de cada provincia cuando miras una provincia propia o una controlada por el enemigo

Pista2: Cuando miras la ventana de info de provincia (la que aparece al hacer click sobre una provincia tuya en el mapa), verás dos numeritos al lado del recurso producido:

  • El de la izquierda (19 en la imagen) son los ingresos que genera esa provincia anualmente

  • El de la derecha (6 en la imagen) es el valor que añade esa provincia a su CoT, pero tú no percibes nada eso directamente (sólo si tuvieras un monopolio en ese CoT y no hubiera ningún otro Merchant compitiendo)

Hora de volver a la pantalla de Presupuesto (Budget) y familiarizarse un poco más con el uso de las barras deslizadoras. En tus partidas volverás una y otra vez a esta pantalla
Ya hemos visto como situar el deslizador de Estabilidad y el de Ingresos Mensuales al Tesoro (el de abajo del todo). Recuerda que cada vez que tu Estabilidad llega a +3, toda la inversión que tenías puesta en Estabilidad se transfiere automáticamente al Tesoro, y se queda ahí, aumentando tu Tesoro cada mes, pero también aumentando tu inflación
En EU2 hay cuatro Tecnologías para investigar. Las tecnologías de Tierra y Naval hacen tus ejércitos y flotas más efectivos en combate, y algunos niveles de tecnología te confieren propiedades adicionales (capacidad para asaltar fortificaciones, para construir mejores fortalezas, para explorar el mapa sin líderes, etc.)

Las Tecnologías de Comercio (Trade) e Infraestructura aumentan tus ingresos y te permiten construir algunas “mejoras” (edificios) en tus provincias (que a su vez también aumentan los ingresos generados, etc.)


No existe ninguna regla fija sobre cómo debes distribuir tus inversiones. Depende de muchos factores, como tu estilo de juego, el país que juegues (religión oficial y “grupo tecnológico”). Pero ten en cuenta estas consideraciones:

  • Como ya vimos al hablar de la Estabilidad, rara vez será necesario ni conveniente invertir más del 50 % en ninguna categoría. Las posiciones del deslizador por encima de la mitad sólo adelantarán un poco la fecha para completar el nivel, a expensas de retrasar mucho el resto de categorías

  • Juega con las barritas hasta encontrar la posición deseada. El texto emergente te muestra el tiempo estimado para completar el avance tecnológico en cada posición

  • Haciendo doble click sobre la bolita, su posición queda fijada (y se muestra en gris); haz lo mismo para desbloquearla

  • Pocas veces compensa utilizar el botón de “boost” (pagar 200 duc de golpe para invertir 100 duc de forma inmediata). Seguro que hay formas mejores de invertir tu dinero. Sólo en algunas situaciones muy especiales te puede servir para acelerar una mejora de Estabilidad

  • Como ya he mencionado, ten cuidado en dejar caer tu Tesoro a cero. Aunque la pantalla muestre que tu Tesoro es de 3, en realidad puede ser 2.85734. Un gasto de 3 ducados puede precipitar uno de esos indeseables y mortíferos “créditos automáticos”

  • El texto emergente sobre cada deslizador te muestra todos los modificadores positivos y negativos que se suman a tu inversión. Si ves que tienes un gran “neighbor bonus” en cualquier categoría significa que estás muy atrasado respecto a otros países de tu mismo “grupo tecnológico”

  • Tecnología Terrestre hace tus ejércitos más eficaces en batalla, y por esa razón siempre es una buena inversión para cualquier país

  • Tecnología de Infraestructura aumenta tus ingresos por Producción y por Oro, y te permite construir algunas de las mejoras en tus provincias, necesarias para aumentar tus ingresos por Impuestos y luchar contra la Inflación

  • Tecnología de Comercio aumenta tus ingresos por trading, y hace a tus Merchants más fuertes para competir en los Centers of Trade (CoT; ver más abajo)

  • Algunas de las primeras tecnologías son esenciales para aumentar tus ingresos en la primera parte del juego:

    • Tecno. Trade 1 te permite enviar Merchants a los CoTs, y la Tecnología de Trade 2 permite construir Trading Posts con tus colonos (aunque no es esencial si no eres una potencia colonial)

    • Tecnología de Infraestructura 1 te permite construir Bailiffs para aumentar tus ingresos por Impuestos (ver más abajo)




  • Después de examinar tu Resumen Financiero, fíjate de dónde viene tu dinero: si tienes muchos ingresos por Producción y Oro, invierte más en Infraestructura; si tus ingresos por Trading son mayores, invierte primero más en Tecno. de Trade

  • A la larga, no olvides desarrollar tus tecnologías relacionadas con la economía (Trade e Infra). EU2 es un juego de poder, y el dinero te dará ese poder…

  • A largo plazo, se puede decir que casi todos los países acaban ganando más dinero por el Comercio: no acumules mucho atraso en la Tecnología de Trade al principio de la partida

Antes de empezar a enviar tus Merchants, Diplomáticos y Colonos sería conveniente que supieras cuántos recibes al año de cada uno de ellos. Pueden ser los últimos que recibas en mucho tiempo, o que sólo tengas uno cada tres años…
Lo has adivinado! Deja el cursor flotando sobre cada uno de los iconos de “especialistas” y verás esa información: cuántos recibes cada año, y cuáles son los factores que influyen en ello
De nuevo, no existe ninguna regla fija sobre cuál es el número ideal que deberías recibir de cada uno de ellos, pero ten esto en cuenta:

  • Los Merchants te darán dinero tarde o temprano. A largo plazo deberían ser tu principal fuente de ingresos. Aumentando tu Estabilidad hasta +2 recibirás más (y menos cuando Estabilidad sea inferior). Si no tienes ninguna provincia costera, incluye una en tus planes de conquista; te dará un Merchant adicional cada año (sólo uno, aunque tengas varias provincias costeras)

  • Los Diplomáticos son los únicos en los que no puedes influir directamente para recibir más (salvo por estar en guerra y aumentar la Diplomacia de tu rey por PD de Aristocracia)

  • Si planeas ir a la guerra, asegúrate de contar al menos con 2 Diplomáticos: uno para declararla y otro para ofrecer la paz rápidamente. Y en cualquier caso, siempre es conveniente conservar un Diplomático de reserva: cualquiera te puede declarar una guerra en cualquier momento

  • No dejes que tus Diplomáticos se acumulen y se mueran de aburrimiento: si tienes un exceso de ellos (6 es el máximo acumulable de cualquier especialista), aprovecha para concertar algunos Matrimonios con reinos distantes, o con tus vecinos más temidos (alguien que no pienses atacar a corto plazo). Eso hará subir tu puntuación, mejorará tu posición en el mundo y te permitirá fisgonear lo que los otros países están haciendo. Incluso en caso de guerra, tus princesas te permitirán ver la distribución y maniobras de las fuerzas enemigas

  • La afluencia de Colonos, Misioneros y Merchants se puede influir mediante las Políticas Domésticas (y la de Diplomáticos, si tu rey ya tiene un factor de Diplomacia alto)

  • Cuando utilices tus Colonos recuerda:

    • Las Colonias son el tipo de asentamiento colonial más provechoso a largo plazo, pero el que requiere mayor inversión y tiempo. Fundar colonias en las primeras fases del juego puede no ser una buena idea, salvo para proveer a tus flotas de algunos puertos en los que reabastecerse

    • Los Trading Posts son la forma más rápida, barata y fácil de asentamiento colonial, pero los menos provechosos. Son buenos para “marcar” provincias neutrales como propias, evitando que las colonicen antes otros países

(Tomado de Coralsaw’ Tips, op.cit)


  • En principio, deja de lado los Misioneros: resultan muy caros al principio del juego, pero tampoco los dejes de lado (lee una discusión más extensa aquí)

  • Los Piratas se pueden situar haciendo click sobre cualquier zona marítima y seleccionando el botón correspondiente. De nuevo, en tus primeras partidas no te compliques la vida con ellos: no te dan ningún beneficio inmediato, empeoran tus relaciones y reputación internacional, y encima no puedes controlar a dónde se moverán más tarde (pueden incluso volverse contra ti). Tienen algunos usos, pero no los trataremos ahora

10º Después de completar el primer mes de juego, el programa actualiza el valor real de los Centros de Comercio (CoT). Es el momento de empezar a enviar tus primeros Merchants:

  • No te acostumbres a la función de “autoenviar” tus Merchants: se envían de uno en uno y no siempre a los CoTs más recomendables

  • Lo mejor es enviar tus Merchants en pares o tríos: el primer Merc desplaza a un Mercader rival, y el segundo puede llenar el hueco. Cada vez que un Merchant tiene éxito, puede tener dos efectos: desplazar a un Merchant de una nación rival, o llenar un “hueco” vacío. Si envías tus mercaderes en solitario, pueden hacer huecos que llenan tus competidores, y no conseguir ningún beneficio

  • Al decidir dónde vas a enviar tus siguientes Merchants, considera esto:

  • Cada Merchant situado en un CoT te proporciona una parte del valor total del CoT (mayor participación cuanto más “arriba” se encuentren en el CoT). Por eso es preferible en principio enviar tus Merchants a los CoTs de más valor

  • Algunos de los CoTs “exóticos” pueden tener valores muy altos, pero también resultan más caros. Debes encontrar un equilibrio entre el coste de enviar el Merc y el valor total del CoT

Pista: en EU2, a diferencia de lo que pasaba en EU, los CoTs de Lisboa y Sevilla conservan durante casi toda la partida un valor bastante alto

  • Considera también el nivel de competencia: puede ser provechoso enviar Merchants a algunos CoTs que no parecen atraer a tantos países, aunque sean de menor valor, que enviarlos a los grandes CoTs donde hay mayor competencia y la posición de tus Merchants fluctúa más menudo

  • Si tienes provincias productoras de grano, asegúrate de enviar algunos Merchants a sus CoTs correspondientes, aunque no sean demasiado valiosos: eso te permitirá reclutar algunos ejércitos extra y pagar menos por su mantenimiento

  • Estableciendo algunos Acuerdos Comerciales con tus diplomáticos reducirás el riesgo de ver tus mercaderes desplazados, especialmente cuando tengas una alta participación en varios CoTs. Selecciona los países con mayor producción de Merchants para establecer tus acuerdos (países poseedores de CoTs, protestantes, reformistas, alto nivel de Trade). Ten en cuenta que si estableces un Acuerdo Comercial con un país que está por encima de ti en tus CoTs favoritos, tendrás que esperar a que otros los desplacen por ti

  • Sospecha si de repente empiezas a recibir montones de ofertas para establecer Acuerdos Comerciales…normalmente, la IA hace eso cuando estás liderando la competición mercantil, de modo que tal vez sea mejor no aceptarlos

  • A la larga, la mayor parte de tu dinero vendrá de tus Merchants. Por otra parte, si procuras que eso sea así, que la mayor parte de tus ingresos provengan del negocio del Comercio, es una buena vacuna contra la Inflación. De modo que acostúmbrate a estar pendiente de lo que hacen tus mercaderes

  • Es buena idea asegurarse de que los mensajes de “Merchant desplazado” sean bien visibles en forma de ventana emergente (si aparecen discretamente en el “game log”, haz click derecho sobre el mensaje y cámbialos para que aparezcan en forma de ventana)


Pista: “Conseguir un Monopolio en un Centro de Comercio rico es la mejor manera de ganar dinero, con diferencia” (Coralsaw op. cit.). Necesitas Tecnología de Trade 3 para poder conseguir monopolios

11º Para aumentar tus ingresos por Taxes (Impuestos) puedes construir algunos Bailiffs en al menos algunas de tus provincias más ricas (necesitas para eso haber alcanzado nivel 1 de Infraestructura)
Los Bailiffs aumentan solamente las Province Taxes en la provincia en la que están construidos, pero también aumentan el riesgo de revuelta en +3, de manera que puede no ser buena idea construirlos en todas tus provincias
Abre el Libro de Contabilidad (F6) y mira dentro de la sección de Economía en la página titulada Taxation. Haciendo click sobre la palabra Taxes verás tus provincias ordenadas según el valor de Impuestos recaudados en la provincia (valor Province Taxes)

  • Construye Bailiffs primero en las provincias con el valor más alto de ingresos por Province Tax tal y como se muestra en la página de Recaudación (Taxation) del Libro de Contabilidad. No te confundas con el valor de Ingresos por Provincia que ves al hacer click sobre cualquier provincia en el mapa: no todas las provincias que en el mapa aparecen como generadoras de muchos ingresos son las que más se benefician de los Bailiffs. Las más beneficiadas son las que tienen una valor alto de Base Tax Value (o Province Taxes altas)

  • No construyas Bailiffs de entrada en las provincias con valores bajos de Taxes, provincias recién conquistadas (con riesgo de revuelta extra por nacionalismo) y /o con culturas o religiones diferentes de las oficiales en tu país: si por esa razón precipitarás algunas revueltas, perderías todos los beneficios que pudieras haber ganado

  • En aquellas provincias en las que tienes riesgo extra de revueltas (nacionalismo, culturas o religiones ajenas) espera hasta alcanzar nivel de Infraestructura 4; entonces podrás construir un Chief Judge (que reduce el riesgo de revuelta en -1) inmediatamente después de construir el Bailiff


Pista: de todas formas, ten en cuenta que el riesgo de revuelta por nacionalismo se mantiene independiente de los otros modificadores; si es el único motivo de revueltas, construir un Bailiff no añadirá necesariamente mayor riesgo de revuelta
Y hablando de construir mejoras en las provincias, recuerda que sólo puedes construir una cosa al mismo tiempo en cada provincia: edificios, fábricas, fortalezas, astilleros, centros de reclutamiento o Misioneros activos.

Si de repente te encuentras con que no puedes construir algo, comprueba que no tengas otra construcción en curso o un misionero en activo




12º Comprueba las pantallas de Mantenimiento de Ejércitos y Flotas, y mira cuál es el tamaño máximo normalmente soportado para tu Ejército. Si tu ejército es mayor que este límite, puedes seguir reclutando soldados, pero el coste para mantenerlos se dispara de forma exponencial

En algunos casos puedes poner el mantenimiento de tu Flota al mínimo (que es el 50 % del gasto normal), si realmente no tienes planes inmediatos de combates navales


Reduciendo el nivel de mantenimiento reduce la Moral de tus ejércitos y flotas en combate. Si lo restableces de nuevo al 100 %, se necesitan 3 meses completos para que el nivel de Moral se restablezca al máximo posible
Yo no recomendaría nunca reducir el mantenimiento del Ejército de tierra. Incluso en periodos prolongados de paz, puedes tener revueltas por muchos motivos. Perder una batalla (y soldados) contra los rebeldes te puede costar más dinero que lo que hayas podido ahorrar por reducir sus pagas…
Puedes enviar algunos Merchants a los CoTs correspondientes a tus provincias productoras de grano o incluso tomar prestadas un par de ellas de tus amables vecinos para aumentar el límite normal de tu ejército
Es importante distinguir estos dos conceptos:

  • Manpower es el número máximo de soldados que puedes reclutar cada año. Lo puedes ver en la barra superior en la pantalla principal de juego. A medida que reclutas soldados, el Manpower se va gastando y se repone automáticamente. Puedes influir sobre él modificando tu Política de Cantidad/Calidad

  • El tamaño normal de Ejército Sostenible (Supportable Amount) es el número de soldados que puedes mantener a un coste más bajo. Si continúas reclutando soldados por encima de este límite, el coste para mantenerlos empieza a aumentar de forma exponencial. Puedes ver este límite en la pantalla de Mantenimiento de Ejércitos, así como un desglose de los factores que lo influyen

13º Y por último algunas recomendaciones finales:

 


    • Aunque la configuración de mensajes fue cambiada a partir de la versión 1.03 del juego para favorecer más a los jugadores novatos, recuerda que puedes modificar en cualquier momento la forma de presentación de los mensajes haciendo click derecho sobre ellos de forma individual, o también pulsando F10/Options/Message Settings

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    • Como regla general, procura no pedir créditos. Aumentan tu inflación y tus gastos mensuales fijos. Además no se pueden cancelar hasta la fecha de vencimiento, y si en ese momento no tienes el dinero suficiente, te concederán automáticamente un segundo préstamo, pero a un interés mayor…

    • Si empiezas la Campaña de 1419 con algunos cañones, deshazte de ellos. En EU2 tienes algunas ventajas en los asedios una vez que cuentas con una ventaja de 10 cañones por nivel de fortificación, de manera que llevar 1 ó 2 sólo servirá para enlentecer mucho tus movimientos, y es muy poco probable que los llegues a mantener hasta que puedas fabricar algunos más por tus medios (y mientras tanto tendrás que pagar su elevado coste de mantenimiento)

    • No explicaré ahora de forma extensa la mecánica de la guerra y el combate en EU2. De momento, recuerda que la guerra en EU2 es muy costosa para tu país: la investigación se entorpece, el riesgo de revueltas aumenta con el tiempo, etc. Si planeas ir a la guerra, asegúrate de conseguir una victoria rápida y fácil. Pocas veces será tan fácil como habías planeado…Pero eso ya será el tema de una futura guía


Y eso es todo, amigos! Con algo de suerte, dentro de poco aparecerá una segunda guía con consejos y estrategias más avanzadas


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