Acceptatietestplan Frogger reloaded




Дата канвертавання19.04.2016
Памер45.06 Kb.

Acceptatietestplan


Frogger reloaded


Projectleden:

Gertjan Buijs (gertjanbuys@gmail.com)

Tom Postma

(tom-postma@hetnet.nl)



Datum: 15-12-2009

Versie: 1.0



Inhoudsopgave





Inhoudsopgave 2

1. Inleiding 3

1.1 Doelstelling Acceptatietest 3

2. Acceptatietests 4

2.1 Functionele Testen 4

3 Testaanpak en planning 9

3.1 Algemene test aanpak 9

3.2 Test organisatie 9






1. Inleiding

In dit acceptatietestplan beschrijven we hoe we Frogger Reloaded gaan testen, en op welke punten het getest wordt. Het doel van deze tests is om het spel uiteindelijk zo gebruiksvriendelijk mogelijk te maken voor de gebruiker. Voor iedere functie die aanwezig hoort te zijn in het spel, bestaat een functionele test. Wanneer al deze tests positief worden bevonden, betekent dat automatisch dat de benodigde functies in de applicatie naar behoren werken.

De functionele tests moeten de eventuele tekortkomingen in een eerder stadium naar boven brengen. Een externe partij kan aan de hand van dit ATP (applicatietestplan) een kwaliteitsoordeel vormen. Hoe dit door een externe partij gedaan kan worden kunt u in het onderdeel testorganisatie terugvinden.

1.1 Doelstelling Acceptatietest


De acceptatietest is bedoeld om te kijken of het spel naar behoren functioneert en of het gebruiksvriendelijk is. Daarnaast is het ook belangrijk dat de gebruiker zo min mogelijk te maken krijgt met fouten. We zorgen ervoor dat er zo min mogelijk fouten ontstaan door de functionele testen op te stellen.

De functionele testen worden gebaseerd op een aantal use-cases waarbij concreet functionaliteit aan de hand van een verzonnen scenario getest wordt.

Voor het resultaat van de functionele test hanteren we 3 verschillende uitkomsten. Dit zijn een goed, grensgeval en een fout scenario resultaat.


In een goed scenario wordt beschreven wat het uiteindelijke resultaat is, wanneer de test op de juiste manier wordt doorlopen. Hiervoor dient ook de gegeven output van het systeem te voldoen aan alle verwachtingen.
Het grensgeval wordt gebaseerd op een bepaald limiet (bijvoorbeeld als de functionaliteit wel bestaat, maar nog geen gewenst eindresultaat geeft).
Het fout scenario resultaat geeft aan wat kenmerkend is voor een onjuiste afhandeling van een scenario. Dit scenario is niet gewenst. Verbetering is nodig, wanneer blijkt dat bij het testen nog foute scenario’s voor kunnen komen.

2. Acceptatietests

2.1 Functionele Testen



Case 1: Een levelkeuze maken.
Doel: Hiermee kan worden getest of een level kan worden gestart.
Scenario:

De gebruiker start de applicatie op.

De gebruiker komt in het hoofdmenu terecht.

Hier kiest de gebruiker voor de optie ‘Newgame’.

De gebruiker komt nu in het level keuze menu terecht.

De gebruiker laat in dit scenario de moeilijkheidsgraad ongemoeid op ‘Easy’.

De gebruiker kiest voor level 1 door het plaatje van level 1 te selecteren.

Het spel met Level 1 wordt nu gestart.


Goed

  • Level 1 is te herkennen aan het level design, dit level bestaat één weg met 4 rijstroken.

  • De moeilijkheidsgraad ‘Easy’ is voor de gebruiker te herkennen aan het aantal levens. De gebruiker dient 3 levens te hebben.


Grensgeval:

Geen.
Fout:



  • Level 1 voldoet niet aan de beschreven verwachting van één weg met 4 rijstroken. Er is in dit geval een verkeerd level geladen, of het level is niet correct weergeven of ontworpen.

  • Aantal levens is niet 3 in de beginsituatie van level1. In dit geval heeft de applicatie de moeilijkheidsgraad niet correct gedefinieerd.


Case 2: Level 2 wordt gestart door level 1 op Easy uit te spelen.
Doel: Hiermee kan worden getest of er een volgend level kan worden geladen.
Scenario:

De gebruiker start level 1 door dit level te kiezen in het levelkeuze-menu. (zie case 1)

De gebruiker gebruikt de pijltjestoetsen om Frogger richting de overkant van de weg te bewegen, en de auto’s daarbij de ontwijken.

De gebruiker bereikt met Frogger de overkant van de weg.

Level 2 wordt geladen.
Goed:


  • De gebruiker kan Frogger bewegen door middel van de pijltjestoetsen.

  • Wanneer Frogger wordt overreden, start de gebruiker opnieuw vanaf de beginpositie met één leven minder.

  • Tijdens het spelen wordt een resterende speeltijd getoond.

  • Wanneer de gebruiker met Frogger de overkant bereikt, wordt level 2 geladen. Dit level is te herkennen aan het level design, dit level bestaat uit één rivier, bestaande uit 4 stroken waar boomstammen over drijven.



Grensgeval:

Geen.
Fout:



  • Frogger beweegt niet in de richting waarop de gebruiker wil bewegen. In dit geval behandelt de applicatie de input van de gebruiker op een onjuiste manier.

  • Wanneer Frogger wordt overreden, blijft Frogger op dezelfde positie staan.

  • Wanneer Frogger wordt overreden, blijft het aantal levens gelijk. In dit geval vergeet de applicatie het aantal levens te reduceren wanneer Frogger doodgaat.

  • Nadat Frogger de overkant van de weg heeft bereikt, wordt het volgende level niet geladen.


Case 3: Frogger wordt overreden door een auto.
Doel: Hiermee kan worden getest of Frogger kan worden overreden door een auto en of hij vervolgens terug wordt verplaatst naar de beginpositie.
Scenario:

De gebruiker start level 1 door dit level te kiezen in het levelkeuze-menu. (zie case 1)

De gebruiker verplaatst Frogger vanuit de beginpositie richting een rijstrook.

Frogger wordt overreden door een auto.


Goed:

  • Nadat Frogger wordt overreden, wordt hij teruggezet naar zijn beginpositie.


Grensgeval:

Geen.
Fout:



  • Op het moment dat Frogger wordt overreden, gebeurt er niets. Frogger blijft leven. In dit geval is er iets mis met het detecteren van een botsing.

Case 4: Frogger springt in het water.
Doel: Hiermee kan worden getest of Frogger in het water valt en vervolgens terug naar de beginpositie wordt verplaatst.
Scenario:

De gebruiker start level 2 door dit level te kiezen in het levelkeuze-menu. (zie case 1)

De gebruiker drukt op pijl omhoog, wanneer boven de beginpositie van Frogger zich geen boomstam bevindt.

Frogger springt in het water.


Goed:

  • Frogger wordt teruggezet naar de beginpositie van het level.


Grensgeval:

Geen.
Fout:



  • Frogger verdrinkt niet, hij blijft op het water staan. Frogger wordt niet teruggezet naar de beginpositie.


Case 5: Game over raken door een tekort aan levens op het niveau Easy.
Doel: Hiermee kan worden getest of de gebruiker Game Over kan gaan.
Scenario:

De gebruiker start level 1 door dit level te kiezen in het levelkeuze-menu. (zie case 1)

De gebruiker verplaatst Frogger vanuit de beginpositie richting een rijstrook.

De gebruiker wordt overreden door een auto.

De gebruiker wordt teruggeplaatst op de beginpositie, en heeft nu twee levens.

De gebruiker verplaatst Frogger vanuit de beginpositie richting een rijstrook.

De gebruiker wordt overreden door een auto.

De gebruiker wordt teruggeplaatst op de beginpositie, en heeft nu één leven.

De gebruiker verplaatst Frogger vanuit de beginpositie richting een rijstrook.

De gebruiker wordt overreden door een auto.


Goed:

  • De gebruiker is game over.

  • De gebruiker krijgt een ‘game over’ scherm te zien.

  • De gebruiker komt na het ‘game over’ scherm terug in het hoofdmenu.


Grensgeval:

Geen.
Fout:



  • De gebruiker wordt opnieuw teruggezet naar de beginpositie. In dit geval is de speler niet game over, ook al heeft het 0 levens.

  • De gebruiker komt meteen terug in het hoofdmenu. Er gaat in dit geval iets mis met het tonen van het ‘game over’ scherm.


Case 6: Het spel uitspelen.
Doel: Hiermee kan worden getest of het spel kan worden uitgespeeld. Ofterwijl, of het spel juist reageert wanneer het laatste level wordt uitgespeeld.
Scenario:

De gebruiker start de applicatie op.

Hier kiest de gebruiker voor de optie ‘Newgame’.

De gebruiker laat in dit scenario de moeilijkheidsgraad ongemoeid op ‘Easy’.

De gebruiker kiest voor level 3 door het plaatje van level 3 te selecteren.

Het spel met Level 3 wordt nu gestart.

De gebruiker gebruikt de pijltjestoetsen om Frogger richting de overkant van de weg te bewegen, en de auto’s daarbij de ontwijken.

De gebruiker bereikt met Frogger de overkant van de weg.

De gebruiker gebruikt de pijltjestoetsen om Frogger richting de overkant van de rivier te bewegen, door op de drijvende boomstammen te stappen.

De gebruiker bereikt met Frogger de overkant van de rivier.


Goed:

  • Er verschijnt een scherm dat aangeeft dat de gebruiker gewonnen heeft. Hierop staat: ‘You win!’. Onder deze tekst staat de tekst ‘Enter your name’, waar zich een invoerveld en een ‘OK’ knop onder bevinden.

  • Wanneer een gebruiker zijn of haar naam in het invoerveld invoert, en op de ‘OK’ knop klikt, krijgt de gebruiker een melding dat er een nieuwe highscore is opgeslagen.

  • Na de melding die de gebruiker informeert dat er een nieuwe highscore is, toont de applicatie het hoofdmenu


Grensgeval:

Geen.
Fout:



  • Wanneer de gebruiker de overkant van de rivier bereikt, gebeurt er niets. In dit geval is er iets mis met de afhandeling van het bereiken van het eindpunt van een level.

  • De gebruiker krijgt een scherm te zien waarop ‘You win!’ wordt weergeven, maar er gebeurt niets, wanneer de naam wordt ingevuld en er op de ‘OK’ knop wordt geklikt. In dit geval is de afhandeling van de ‘OK’ knop onjuist.

  • Wanneer de gebruiker op de ‘OK’ knop heeft gedrukt, wordt direct het hoofdmenu getoond. In dit geval slaat de applicatie geen highscore op, of wordt de melding niet weergeven.


Case 7: Highscore maken.
Doel: Hiermee kan worden getest of een highscore kan worden aangemaakt, en of hij ook kan worden bekeken.
Scenario:

De gebruiker dient het spel uit te spelen (zie case 6).

Wanneer het ‘You win!’ scherm wordt getoond, dient de gebruiker in het invoerveld ‘Klaas’ in te voeren.

De gebruiker klikt op ‘OK’.

De gebruiker krijgt het hoofdmenu te zien.

De gebruiker klikt op ‘Highscores’.

De gebruiker selecteert het niveau ‘Easy’.

De gebruiker selecteert level 1.

De gebruiker selecteert level 2.

De gebruiker selecteert level 3.


Goed:

  • Bij ieder level dient een highscore met de naam Klaas te worden getoond.


Grensgeval:

  • Bij sommige levels wordt wel een highscore getoond, bij sommige levels niet. In dit geval klopt de highscore meting voor een bepaald level niet.


Fout:

  • Er zijn geen highscores te vinden voor speler Klaas.

  • De highscores zijn met een andere naam dan Klaas opgeslagen. In dit geval klopt het opgeven van een naam bij het opslaan van een highscore niet.


Case 8: Geluid uitschakelen in het opties menu.
Doel: Hiermee kan worden getest of het geluid uitgezet kan worden.
Scenario:

De gebruiker bevindt zich in het hoofdmenu.

De gebruiker selecteert: ‘Options’.

De gebruiker vinkt het selectievakje voor ‘Sound’ uit.

De gebruiker selecteert: ‘Back’.

De gebruiker selecteert: ‘Newgame’.

De gebruiker laat de moeilijkheidsgraad ongemoeid op ‘Easy’, en selecteert level 1.

De gebruiker beweegt Frogger richting de weg, en laat Frogger overrijden door een auto.


Goed:

  • Wanneer level 1 wordt gestart, is er geen achtergrondgeluid te horen.

  • Wanneer Frogger wordt overreden, wordt er geen geluid afgespeeld.


Grensgeval:

  • Er is wel achtergrondgeluid te horen, maar wanneer Frogger wordt overreden, wordt er geen geluid afgespeeld. In dit geval is de geluidsoptie niet juist geprogrammeerd.

  • Wanneer Frogger wordt overreden, is er een spetterend geluid te horen, maar tijdens het spelen wordt geen achtergrondgeluid afgespeeld. Ook in dit geval is de geluidsoptie niet juist geprogrammeerd.


Fout:

  • Tijdens het spelen is achtergrondgeluid te horen, en wanneer Frogger wordt overreden, wordt er een spetterend geluid afgespeeld.


3 Testaanpak en planning




3.1 Algemene test aanpak

Gezien de projectgrootte worden de functionele testen handmatig na implementatie van de software doorlopen. En wordt er niet gebruik gemaakt van eventuele testscripts.

Wel moet de functionele testen herhaald worden voor de ondersteunde platvormen om de gratie te kunnen bieden dat deze ook voldoen onder een ander platvorm.

Op het moment ondersteunen we Windows XP en Windows 7 de acceptatie tests zullen voor beide platvormen uitgevoerd worden.



3.2 Test organisatie

De huidige testorganisatie bestaat uit 2 leden

Gertjan voert de acceptatietests uit onder Windows XP.

Tom voert de acceptatietests uit onder Windows 7.




База данных защищена авторским правом ©shkola.of.by 2016
звярнуцца да адміністрацыі

    Галоўная старонка