Ролевая гульня на ўроку Ролевая гульня як мэтад Чым ёсьць ролевая гульня?




Дата канвертавання11.05.2016
Памер236.7 Kb.
Сяргей Петрусёў
Ролевая гульня на ўроку
1. Ролевая гульня як мэтад
Чым ёсьць ролевая гульня?

Перш чым перайсьці да разгляду такога фэномэну ў групе мэтадаў інтэнсіўнага навучаньня, як ролевая гульня, неабходна высьветліць, што мы маем на ўвазе пад гэтым тэрмінам. Пэдагагічная літаратура гэтым тэрмінам яднае некалькі зусім адрозных зьяваў:

стыхійныя ролевыя гульні дзяцей, прыкладам, «дочкі-матулі»;

ролевыя гульні як жыцьцёвыя сцэнары паводзінаў людзей у соцыюме, паводле вызначэньня Эрыка Бэрна;

псыхалягічныя ролевыя гульні ці псыхадрамы, стваральнікам якіх лічыцца Джэкаб Марэна;

пэдагагічныя ролевыя гульні, запачаткаваныя ад першых дзелавых гульняў, распрацаваных М.М.Бірштэйн. Менавіта гэтым гульням і прысьвечана гэтая праца.

У пэдагогіцы існуе шмат сынонімаў да паняцьцяў «ролевая гульня», «творчая гульня», «сюжэтная гульня», «імітацыйная гульня», «вольная гульня», «мэтад інсцэніроўкі», «выкананьне роляў». Як бачна, адзінага тэрміна няма, адпаведна, няма адзінай дэфініцыі ролевай гульні. Вось некаторыя зь іх.

«Ролевая гульня – форма мадэляваньня сацыяльных дачыненьняў і свабодная імправізацыя, якая не абумоўліваецца жорсткімі правіламі ці нязьменнымі ўмовамі. Яна мадэлюе сацыяльныя дачыненьні «на даверы» ў новай матэрыяльнай форме, даступнай дзіцяці» [12, c.124].

«Сытуацыйна-ролевая гульня – гэта адмыслова арганізаванае спаборніцтва ў вырашэньні камунікатыўных задачаў і імітацыі прадметна-практычных дзеяньняў удзельнікаў, якія выконваюць зададзеныя ролі ва ўмовах уяўнай сытуацыі» [7, c.17].

«Інсцэнаваныя забавы, ці мэтад інсцэніроўкі па-іншаму, засноўваюцца на выкананьні ролі ў прыдуманай сытуацыі. У гэтым мэтадзе важным фактарам зьяўляецца стварэньне якогасьці вобразу, уваходжаньне ў гэты вобраз, прыняцьце на сябе ягонай «ролі». Роля можа быць якой заўгодна: рэальная асоба або вымысьлены герой. Выкананьне той ці іншай ролі азначае падпарадкоўваньне пэўнай сыстэме правілаў, дзейсных у аб’ёме тых структураў грамадзкага жыцьця, у якіх дадзены герой функцыянуе або мог функцыянаваць» [8, c.283].

Трэба адзначыць, што, на наш погляд, апошняя фармулёўка найдакладней адлюстроўвае сутнасьць ролевай гульні.

Можна заўважыць, што аўтары, нягледзячы на некаторыя разыходжаньні ў дэфініцыях, пагаджаюцца ў адным – у ролевай гульні ко-жны ўдзельнік прымае на сябе ролю існых пэрсанажаў. Такая акалічнасьць яднае ролевыя гульні з тэатрам. Вядомы польскі пэдагог сьцьвярджае, што тэатар – гэта ўдасканаленая разнастайнасьць ролевых гульняў, якая праяўляецца ў сталым узросьце [8, c.284].

У адрозьненьне ад тэатру, дзе акторы выконваюць ролі дакладна і безухільна паводле сцэнару, у ролевай гульні назіраецца іншая карціна. Эквівалент сцэнару, уключаны ў блёк гульнявых правілаў, толькі абумоўлівае існуючыя ролі і задае пачатковую, стартавую сытуацыю. Далей пачынаецца імправізацыя – кожны выканаўца мае пэўную свабоду, хоць і акрэсьленую агульнымі правіламі.

З правіламі зьвязана яшчэ адна асаблівасьць ролевых гульняў. Правілы зьяўляюцца дастаткова рухомымі, каб не заціскаць ініцыятыву гульцоў і даць ім магчымасьць свабоды дзеяньня ва ўчынках і выбары сваіх стратэгіяў паводзінаў у гульнявых сытуацыях. Гэта дасягаецца адыходам ад жорсткай канструкцыі правілаў. Такім чынам, правілы фармулююцца для стварэньня «стартавай пляцоўкі», каб задаць гульнявую сытуацыю і ролі выканаўцаў. Правілы, акрамя таго, вызначаюць глябальныя гульнявыя палажэньні – саму структуру гульні.

Трэба зазначыць, што ёсьць і свае выняткі. Некаторыя ролевыя гульні, распрацаваныя для малодшых школьнікаў ці для выкладаньня матэматычных прадметаў, фізікі і хіміі, розьняцца дастаткова цьвёрдымі правіламі.

Якую структуру мае ролевая гульня?

У ролевай гульні вылучаюцца наступныя структурныя кампанэнты:




Імітацыйная

мадэль

Штучна створаная гульнявая рэальнасьць імітуе рэальнае навакольле і замяняе яго падчас гульні. Пры яе стварэньні ўлічваюцца толькі тыя зьявы ў сьвеце, якія неабходны дзеля дасягненьня мэтаў гульні. Астатняе ігнаруецца.

Камплект роляў

Сьпіс гульнявых пэрсанажаў і апісаньне зьместу іхных функцыяў. Камплект роляў распрацоўваецца зыходна зь імітацыйнай мадэлі гульні і з улікам гульнявых правілаў.

Сцэнар ролевай гульні

Уключае ў сябе апісаньне зьместу ўзаемадзеяньня пэрсанажаў у гульні. Акрамя таго, сцэнар ролевай гульні можа ўключаць пакет разнастайных «нечаканасьцяў» для генэрацыі дынамікі й разьвіцьця гульнявой дзейнасьці.

Пакет агульных правілаў гульні

Уключае ў сябе непасрэдна правілы гульні, безь якіх гульня ня можа адбывацца. Сюды ж уваходзяць рамачныя ўмовы, неабходныя для правядзеньня гульні й інструкцыі гульцам. Пакет агульных правілаў можа зьмяшчаць сыстэму ацэнкі, калі такая прадугледжана мэтамі й задачамі гульні [10, c.34].


З гісторыі прымяненьня

У 1932 г. у Савецкім Саюзе была праведзена першая дзелавая ролевая гульня, распрацаваная навуковай групай пад кіраўніцтвам М.М. Бірштэйн для ўдасканаленьня дзейнасьці па кіраваньні вытворчасьцю. На жаль, досьвед працы гэтай групы быў забыты, не атрымаў шырокага выкарыстаньня. Толькі ў канцы 50-х гг. дзелавыя гульні былі наноў вынайдзены ў ЗША і пачалі пасьпяхова прымяняцца для падрыхтоўкі спэцыялістаў у сфэры кіраваньня. У 60 – 70-я гг. ролевыя гульні пачынаюць паступова займаць належнае месца сярод мэтадаў навучаньня ў пэдагогіцы замежных краінаў.

Адначасова такія гульні пачалі выкарыстоўвацца ў выхаваньні і ў СССР. Першыя распрацоўкі належаць Шмакаву С.А., Махлах Е.С., Яноўскай М.Г. Выкарыстоўваць ролевыя гульні ў навучаньні пачалі трохі пазьней, з канца 70–пачатку 80-х, дзякуючы дзейнасьці такіх навукоўцаў, як Кларын М.В., Каўтарадзэ Д.Н., Анікеева Н.П.
Якія функцыі можа выконваць ролевая гульня ў навучальным працэсе?

Адметнасьці ролевай гульні абумоўліваюць ейныя функцыі ў навучальным працэсе. Пералічым асноўныя.


Экспэрымэнтальна-навучальная функцыя

На думку Кларына М.В. [6, c.122], праз ролевую гульню навучэнцы атрымліваюць непасрэдны досьвед, уключаюцца ў працэсы і зьявы, якія вывучаюць. Гэта садзейнічае эфэктыўнаму засваеньню новых ведаў, творчай перапрацоўцы матэрыялу і прымяненьню атрыманых ведаў у рэальным жыцьцёвым кантэксьце, а таксама фармаваньню каштоўнасных арыентацыяў. У працэсе ролевай гульні пэдагог мае магчымасьць змадэляваць шматлікія сытуацыі і прапанаваць удзельнікам самастойна іх вырашыць.

У працэсе пошуку выйсьця з сытуацыі вучань можа паспрабаваць некалькі стратэгіяў вырашэньня праблемы і атрымаць рэакцыю ў адказ на свае дзеяньні. Вучань прымае іншую ролю, адрозную ад той, якую ён выконвае ў сапраўдным жыцьці, на нейкі час становіцца іншым чалавекам, што спрыяе пасьпяховаму выкананьню дадзенай функцыі. З-за гэтага ён з захапленьнем будзе выконваць тыя дзеяньні, якія ў звычайнай сытуацыі здаліся б яму непрывабнымі або непрымальнымі. Ва ўяўнай сытуацыі ён як бы перасягае мяжу сваіх магчымасьцяў, становіцца больш вынаходлівым, арганізаваным, рашучым, праяўляе прыхаваныя да пэўнага моманту таленты ці навыкі. Апрача таго, ігрок «прымервае» на сябе розныя ролі й стратэгіі паводзінаў, і такім чынам выбірае найбольш камфортныя для сябе. Пры гэтым у рэальным жыцьці падобныя экспэрымэнты не заўсёды маглі б мець для гульца пажаданыя вынікі, а ў гульні ён можа спрабаваць усё і не баяцца за наступствы.

У сваю чаргу, Анісімаў А.С. у працы «Методологическая культура педагогической деятельности и мышления» называе гульню вышэй-шым тыпам пэдагагічнай дзейнасьці [3, c.152]. У гульні пашыраецца магчымасьць пэдагагічнага ўплыву на паводзіны ўдзельнікаў. Настаўнік ня мае неабходнасьці навязваць сваю думку праз шматразо-вае прагаворваньне розных «ісьцінаў». Навучаньне адбываецца коштам аналізу вучнямі вынікаў гульні і рэакцыі іншых вучняў на свае паводзіны. Настаўнік проста стварае ўмовы для аналізу вучнямі сваіх паводзінаў і суаднясеньня іх зь вядомымі эталонамі. У гульні як бы ствараецца асобны навучальны асяродак, які рэагуе на розныя дзеяньні вучняў.


Функцыя матывацыі праз гульню

Ролевая гульня – эфэктыўны сродак стымуляцыі матывацыі навучаньня.



Па-першае, дзякуючы сваім якасьцям – займальнасьці й эмацыйнасьці, яна робіць навучальны працэс больш прывабным для вучняў у псыхалягічным пляне. Што ў сваю чаргу цягне за сабою актывізацыю пазнавальнай цікавасьці да прадмету.

Па-другое, ролевая гульня выяўляе каштоўнасьць набытых ведаў і вызначанай тэарэтычнай падрыхтоўкі. Пры ўдзеле ў гульні вучань змушаны для рэалізацыі сваёй ролі прымяняць наяўныя веды і ўменьні непасрэдна падчас гульнявой дзейнасьці.

Па-трэцяе, ролевая гульня характарызуецца значна большай колькасьцю сродкаў матывацыі, чым звычайныя мэтады навучаньня. Дасьледаваньні матываў удзелу школьнікаў у гульнях [4, c.25] паказваюць на наступныя прычыны: рэалізацыя сваіх здольнасьцяў і патэнцыйных магчымасьцяў, якія нельга рэалізаваць у іншых відах дзейнасьці; атрыманьне высокай ацэнкі сваёй дзейнасьці з боку іншых; дэманстрацыя сваіх магчымасьцяў перад клясай, вырашэньне камунікатыўных праблемаў і г.д.
Разьвіцьцёвая функцыя

Ролевая гульня – гэта ня толькі эфэктыўны мэтад навучаньня, але й унівэрсальны сродак разьвіцьця асобы вучня.



Па-першае, ролевая гульня як «форма дзейнасьці ва ўяўных сытуацыях, накіраваная на стварэньне і засваеньне грамадзкага досьведу, зафіксаванага ў сацыяльна замацаваных спосабах ажыцьцяўлень-ня прадметных дзеяньняў, у прадметах навукі і культуры» [1, c.127], разьвівае сацыяльную сфэру вучня. У працэсе гульні яе ўдзельнікі ўваходзяць у сусьвет чалавечых дачыненьняў, разьвіваюць адказнасьць, талерантнасьць, здольнасьць паважаць іншую думку, здольнасьць да супрацы.

Па-другое, ролевая гульня спрыяе разьвіцьцю інтэлектуальных здольнасьцяў навучэнцаў. Падчас гульнявой дзейнасьці адбываецца трэніроўка памяці, выпрацоўваецца гнуткасьць мысьленьня і здольнасьці да аналітычнай дзейнасьці. Зьмест гульні спрыяе фармаваньню сьветапогляду вучняў і пашырае іхныя ўяўленьні пра навакольнае асяродзьдзе. Гульнявая дзейнасьць выпрацоўвае здольнасьці пошуку нестандартных шляхоў вырашэньня праблемных сытуацыяў.

Акрамя таго, у працэсе гульні актыўна разьвіваецца эмацыйная сфэра вучня, бо кожны ўдзельнік перажывае ўсю складанасьць супярэчлівых адчуваньняў, а тыя ўзбагачаюць ягоны эмацыйны нутраны сьвет.


Дыягнастычна-карэкцыйная функцыя

Ролевая гульня нясе ў сабе вялізныя магчымасьці па дыягностыцы ведаў навучэнцаў і характары іх практычнага прымяненьня. У гульні навучэнцы выкарыстоўваюць свае веды аналягічна рэальнаму жыцьцю. Настаўнік, аналізуючы свае назіраньні за дзеяньнямі вучняў, можа распрацоўваць далейшую хаду пэдагагічнага працэсу з мэтай павышэньня эфэктыўнасьці.

Назіраньне дапамагае пэдагогу скласьці псыхалягічны партрэт навучэнцаў, зафіксаваць іх эмацыйны стан, высьветліць найбольш яскрава акрэсьленыя бакі асобы вучняў. У гульні настаўнік можа назіраць за шырокім спэктрам паводзінных рэакцыяў удзельнікаў у нестандартых сытуацыях. Валодаючы зьвесткамі па індывідуальных асаблівасьцях вучняў, настаўніку лягчэй будаваць працэс навучаньня кожнага зь іх.
Камунікатыўная функцыя

Сутнасьць камунікатыўнай функцыі палягае ў фармаваньні каму-нікатыўных здольнасьцяў. Вучань працуе ў групе і адначасова атрымлівае зваротную рэакцыю на свае дзеяньні ад аднаклясьнікаў, што спрыяе выпрацоўцы здольнасьцяў працы ў групе. Ён вучыцца ўзаемадзейнічаць зь іншымі вучнямі, вучыцца дзейнічаць сумесна, прыслухоўвацца да думкі партнэраў па гульні, прымаць узгодненае рашэньне, вучыцца весьці дыскусію, правільна выказваць сваю дум-ку і фармуляваць пытаньні.

Важным момантам ролевай гульні ёсьць наладжваньне зварот-най сувязі паміж гульцамі, паміж гульцамі і настаўнікам. Пэдагог дапамагае навучэнцам аналізаваць рэакцыі на іхныя паводзіны і пры неабходнасьці дапамагае знаходзіць шляхі зьмены паводзінаў.

Яшчэ адзін момант – навучаньне спосабам вырашэньня канфліктаў. Разыходжаньне ў поглядах прыводзіць да іх сутыкненьня, і пэдагог прымяняе такія сытуацыі для навучаньня спосабам вырашэньня канфліктаў.


2. Мэтодыка правядзеньня ролевай гульні
Якія існуюць спосабы правядзеньня ролевай гульні?

У пэдагагічнай практыцы існуе некалькі варыянтаў правядзеньня ролевых гульняў.




Дэманстрацыйныя ролевыя гульні



У самай простай форме ролевыя гульні ўяўляюць сабою паказ перад аўдыторыяй спэцыяльна падрыхтаванай інсцэніроўкі з наступным абмеркаваньнем. Іх проста рыхтаваць і праводзіць, бо настаўнік можа браць гатовыя сюжэты зь літаратуры, а выкананьне роляў спрошчана з-за цьвёрдага сцэнару.

Асноўны недахоп такой схемы правядзеньня ў тым, што колькасьць удзельнікаў абмежаваная, таму пэдагагічны патэнцыял гульні як мэтаду не выкарыстоўваецца ў поўным аб’ёме.



Ролевыя гульні

ў малых групах

Пры дадзеным спосабе правядзеньня кляса дзеліцца на малыя групы. Ім прапануецца адна і тая гульня для адначасовага правядзеньня. Такі мэтад мае шэраг перавагаў.

Па-першае, ён дазваляе пашырыць склад удзельнікаў.

Па-другое, у навучэнцаў зьнікае боязь выступу перад аўдыторыяй, у такім выпадку яна ўвогуле адсутнічае.

Па-трэцяе, розныя групы вучняў маюць магчымасьць атрыманьня рознага выніку гульні й рознага досьведу. Гэта дазваляе правесьці абмеркаваньне гульні больш шырока і падвышае адукацыйны эфэкт.

Галоўны недахоп мэтаду ў немагчымасьці настаўнікам кантраляваць усе падзеі адначасова.

Акрамя таго, непазьбежныя страты часу, бо кожная група запатрабуе розны прамежак часу для правядзеньня аднае гульні. Гэты недахоп можна часткова кампенсаваць – задаваць тым, хто ўжо скончыў гульню, дадатковыя заданьні.



Ролевыя гульні

для ўсяе клясы

Пры выкарыстаньні такой схемы правядзеньня гульняў усе вучні прымаюць удзел і выконваюць адпаведныя ролі. Такі спосаб найбольш эфэктыўны пры забесьпячэньні максымальнага ўцягненьня вучняў у пэдагагічны працэс, але ён жа і самы складаны для выкананьня. Правядзеньне ролевых гульняў для ўсяе клясы патрабуе грунтоўнай падрыхтоўкі і папярэдняй працы сярод навучэнцаў. Таму такую схему рэкамэндуецца прымяняць пры наяўнасьці досьведу правядзеньня ролевых гульняў паводле больш простых схемаў.


Як падрыхтавацца да правядзеньня ролевай гульні?

Настаўнік пачынае падрыхтоўку да правядзеньня гульні наступным чынам: робіць кароткае апісаньне гульні, яе агульнай хады, называе тэму, знаёміць з асноўнымі палажэньнямі. Далей выкладаецца сцэнар ролевай гульні і падрабязна тлумачацца блёкі гульнявых правілаў. Пасьля адбываецца разьмеркаваньне роляў і індывідуальны інструктаж гульцоў. Пры гэтым можна выкарыстоўваць адмыслова распрацаваныя раздаткавыя матэрыялы. Мы прапануем прыклад спэцыяльнай памяткі, распрацаванай на аснове рэкамэндацыяў Дэвіда Турнэра [11, c.44].

П
ры разьмеркаваньні роляў пажадана прызначыць найбольш знакавыя і цяжкія ролі пасіўным ці дрэнна пасьпяваючым вучням. Гэта дазволіць ім рэалізаваць сябе.

Калі ролевая гульня праводзіцца з мэтаю падвядзеньня вынікаў па вывучанай тэме, то адразу з пачаткам вывучэньня гэтай тэмы рэкамэндуецца пачаць самастойную працу з правіламі гульні, даве-дачнымі матэрыяламі й рэкамэндаванай літаратурай. У канцы кожнага ўроку мэтазгодна вылучыць пяць хвілінаў на кансультацыі па ўзьніклых пытаньнях.

У ролевай гульні наяўнасьць касьцюмаў пажаданая, але не абавязковая. Цалкам дастаткова прысутнасьць характэрнага для пэрсанажу атрыбуту.

Акрамя працы з вучнямі, падрыхтоўка да правядзеньня ролевай гульні ўключае некаторую працу па афармленьні памяшканьня для гульні. Дастаткова трохі зьмяніць ягоны звыклы выгляд. Патрэбны эфэкт можа прынесьці звычайная перастаноўка мэблі, але лепш, калі ў інтэр’ер будуць уключаны прадметы, адпаведныя сюжэту гульні.


Якія ўзроставыя асаблівасьці паводзінаў вучняў у гульні?

Уся праца на этапе падрыхтоўкі гульні вядзецца з абавязковым улікам узроставай спэцыфікі паводзінаў навучэнцаў падчас гульні.

Для малодшых школьнікаў характэрная лёгкасьць уваходжаньня ў вобраз. Гэта зьвязана зь яркім і непасрэдным успрыманьнем нава-кольля. Адсюль лёгкасьць уцягненьня ў гульнявую дзейнасьць. Пастаянная арыентацыя на настаўніка і ягоны аўтарытэт значна спрашчае кіраваньне гульнёю, але патрабуе станоўчай падтрымкі з боку настаўніка.

У гульнях для гэтага ўзросту пажадана прысутнасьць атмасфэры тайны і сакрэтнасьці, што асабліва прыцягвае малодшых школьнікаў.

З прычыны спэцыфікі ўзросту малодшыя школьнікі ня могуць прадумваць хаду гульні на ўсёй яе працягласьці. Таму для пасьпяховага правядзеньня складанай сумеснай гульні мэтазгодна скарыстаць дапамогу старэйшых вучняў.

Працягласьць гульні для вучняў гэтага ўзросту мусіць быць абме-жавана з прычыны іхнай хуткай стамляльнасьці.


Навучэнцы сярэдняга школьнага ўзросту імкнуцца ўявіць сябе дарослымі, асабліва дарослымі-героямі, дарослымі-пераможцамі. Адсюль ідзе імкненьне гуляць адпаведных пэрсанажаў і адпаведна паводзіць сябе ў гульні.

У ролевых гульнях вучняў гэтага ўзросту назіраецца імкненьне да групавой камунікацыі і супрацы. Нават калі сюжэт гульні не пра-дугледжвае калектыўнай дзейнасьці, можна чакаць разьбіцьця на групы. Праўда, групы фармуюцца згодна прынцыпу «з кім сябрую – з тым і разам», а гэта можа не адпавядаць ідэі гульні.

Высокая актыўнасьць фантазіі й патрэба ў стварэньні свайго асабістага ўяўнага асяродку дазваляе атрымаць больш падрабязную дапрацоўку вобразаў пэрсанажаў і сюжэтных лініяў гульні для яе ўдзельнікаў. Зь іншага боку, гэтая ж асаблівасьць абумоўлівае недастаткова дакладнае разьмежаваньне гульнявой і сапраўднай рэчаіснасьці. Таму па заканчэньні гульні неабходна нагадаць удзельнікам, што ўсе падзеі былі ўмоўнымі.

Навучэнцы сярэдняга школьнага ўзросту могуць без дапамогі настаўнікаў (а часам увогуле ў сакрэце ад іх) арганізаваць дастаткова складаную сумесную дзейнасьць падчас гульні і пралічыць свае дзеяньні на шмат крокаў наперад.

Акрамя таго, у дадзеным узросьце становяцца заўважныя полавыя адрозьненьні ў падыходзе да гульні. Дзяўчынкі імкнуцца да таго, каб гульня была стымулам і для негульнявой дзейнасьці. У хлопчыкаў абвострана патрэба ў больш актыўным, дзейсным і рамантычным самасьцьвярджэньні ў гульні. Адпаведна, яны аддаюць перавагу прыгодніцкім і гераічным сюжэтам для гульняў.

І яшчэ адзін апошні характэрны момант – падрыхтоўка да гульні для іх аднолькава прывабная як і сам працэс гульні.


Для старэйшых школьнікаў характэрна арыентацыя на камунікацыю, яе эмацыйную насычанасьць. Адсюль перавага дзейнасьці, зьвязанай з моўнай актыўнасьцю, і роляў з актыўным вядзеньнем размоваў.

Назіраецца жаданьне згуляць на гледача, што часта прыводзіць да разыходжаньня мэтаў гульцоў і самой гульні. Каб папярэдзіць гэткі тып паводзінаў, рэкамэндуецца ўключаць у сюжэт «значных пэрсанажаў»: «міністраў», «прэзыдэнтаў», «дыпляматаў» і інш.

Часта ў такім ўзросьце ўсялякая дзейнасьць набывае гумарыстычную афарбоўку. Ролевая гульня – не выключэньне. Таму настаўнік павінен сачыць, каб «здаровы гумар» не пераходзіў у «нездаровае блюзьнерства».
Якія функцыі настаўніка падчас правядзеньня ролевай гульні?

Падчас гульні настаўнік выконвае розныя функцыі.


Інфармацыйная. Кожны ўдзельнік гульні можа зьвярнуцца да настаўніка па дадатковую інфармацыю.

Кансультацыйная. Настаўнік можа даваць вучням падказкі, на-кіраваныя на тое, каб дапамагчы ім больш поўна рэалізаваць магчымасьці гульні.

Арбітражная. Настаўнік падчас гульні сочыць за выкананьнем правілаў і вырашае ўзьніклыя спрэчныя сытуацыі.

Фасылітатарская. У абавязкі настаўніка ўваходзіць і прамое падбадзёрваньне нерашучых гульцоў і актывізацыя іхнай гульні.

Рэгулюючая. У працэсе гульні найбольш актыўныя могуць цал-кам захапіць ініцыятыву, выцесьніць спакайнейшых удзельнікаў. У такім выпадку настаўнік павінен нэўтралізаваць іх, пераключыўшы на іншую дзейнасьць.
Як пабудаваць абмеркаваньне гульні?

Абмеркаваньне працэсу і вынікаў ролевай гульні лягічна за-вяршае ўрок.

Пачынаецца яно заўсёды з аналізу эмацыйнага стану ўдзельнікаў гульні. Неабходна абмеркаваць такія пытаньні, як «Ці спадабалася гульня вучням?», «Якія пачуцьці перажывалі ўдзельнікі падчас яе правядзеньня?». Гэта дасьць эфэкт завяршэньня гульні на эмацыйным узроўні, бо эмацыйная ўключанасьць захоўваецца ў навучэнцаў нейкі час пасьля заканчэньня гульні.

Далей ідзе агляд гульнявых сытуацыяў і стаўленьне гульцоў да іх. Вядзецца абмеркаваньне цяжкасьцяў і ідэяў, узьніклых у гульні. Асаблівую ўвагу рэкамэндуецца зьвярнуць на супастаўленьне зьместу гульні і школьнага матэрыялу. Абмяркоўваецца шэраг пытаньняў: «Чаму ў гульні ёсьць такія правілы?», «Ці адбываецца гэта ў жыцьці такім жа чынам?», «Калі б вы гулялі наноў, што б вы зрабілі ня так?», «Ці могуць вынікі гульні быць іншымі? Чаму?».

Заканчваецца абмеркаваньне гульні падвядзеньнем вынікаў. Пры гэтым улічваюцца наступныя аспэкты:

падкрэсьліць высновы, зробленыя вучнямі;

настаўніку неабходна адзначыць тыя моманты, якія былі раней праігнараваныя;

павіншаваць удзельнікаў з пасьпяховым завяршэньнем гульні і падзякаваць ім за працу.

У канцы абмеркаваньня можна папрасіць гульцоў выказаць свае меркаваньні па паляпшэньні сцэнару і правілаў гульні.

Галоўнае пры абмеркаваньні гульні для настаўніка – не навязваць сваіх высноваў, але ставіць такія пытаньні, якія б садзейнічалі аналізу вучнямі прамінулай гульні і іхнай дзейнасьці ў ёй.


3. Скарбонка гульняў
«Дэмакратыі й дыктатуры –

спосабы прыняцьця рашэньняў»
У аснову дадзенай распрацоўкі пакладзена аднайменная ролевая гульня амэрыканскага аўтара Філіпа Панарытыса, прызнаная леп-шым урокам году на конкурсе «Адукацыя для дэмакратыі» 1989 г.
Гульня дазваляе

Стварыць умовы, дзе ўдзельнікі на асабістым досьведзе маглі б азнаёміцца з мэтадам прыняцьця рашэньняў ва ўмовах розных сыстэмаў: дэмакратыі з раўнамерным разьмеркаваньнем дабрабыту, дэмакратыі зь нераўнамерным разьмеркаваньнем матэрыяльных ка-штоўнасьцяў, абсалютнай манархіі, алігархіі і таталітарнай дыктатуры.


Форма правядзеньня

Вучні, падзеленыя на групы, мадэлююць канкрэтную форму кіраваньня з найбольш характэрнымі для яе прыкметамі, абмяркоўваюць вынікі гульні, робяць высновы і заключэньні. Рэальнасьць уражаньняў забясьпечваецца ўвядзеньнем гульнявых грошай, якія пароўну разьмяркоўваюцца паміж групамі.


Колькасьць гульцоў15 і болей навучэнцаў.
Падрыхтоўка да гульні

Гульня разьлічаная на два ўрокі па дадзенай тэматыцы. На першым занятку (падрыхтоўчым) вучні знаёмяцца з рознымі палітычнымі сыстэмамі ўладкаваньня дзяржавы, працуюць над вызначэньнямі паняцьцяў, вылучаюць асноўныя прынцыпы прыняцьця рашэньняў у кожнай з палітычных сыстэмаў і іхныя асноўныя прыкметы.

Пасьля вучні дзеляцца на працоўныя групы, якія будуць прадстаўляць наступныя формы кіраваньня: дэмакратыю, абсалютную манархію, алігархію і таталітарную дыктатуру. Далей кожная з групаў фармуе сыстэму ўлады – вызначаюць, хто будзе прэзыдэнтам (манархам, дыктатарам), хто чальцамі ўраду і парляманту, а хто простымі грамадзянамі. Сьпіс роляў для кожнай сыстэмы распрацоўваецца настаўнікам зыходна з характарыстык дадзенай формы кіраваньня.
Правядзеньне гульні

На наступным занятку групам па чарзе прапануецца выканаць наступныя заданьні:

• разьмеркаваць паміж чальцамі групы грашовую суму ў 100 умоўных адзінак;

• правесьці ў краіне зьмену ўлады.

Пры гэтым пры выкананьні заданьняў групы павінны прытрымлівацца вызначаных раней прынцыпаў прыняцьця рашэньняў, характэрных для іхнай формы кіраваньня.

У той час, калі адна з групаў выконвае заданьне, чальцы іншых групаў назіраюць за ёй.

На выкананьне заданьняў кожная група мае 10 хвілінаў.
Аналіз гульні

Аналіз гульні вучнямі можна правесьці ў форме напісаньня рэзюмэ, як хатняе заданьне. Вучням рэкамэндуецца падумаць пра адносную эфэктыўнасьць розных групаў пры прыняцьці рашэньняў, моцныя і слабыя бакі розных сыстэмаў і свае прэфэрэнцыі. Таксама прапануецца зьвярнуць увагу на спосаб спадкаемнасьці ўлады, паколькі менавіта тут відавочна праяўляецца прынцыповая розьніца сыстэмаў у сэнсе прыхільнасьці да прынцыпаў справядлівасьці і прэзэнтатыўнасьці.


«Папуляцыя аленяў»
Вучэбная экалягічная гульня, распрацаваная заходняй радай па экалягічнай адукацыі, ЗША, праект «Дзікая прырода», 1983.
Гульня дазваляе

Хутка і эфэктыўна замацаваць у разуменьні вучняў малодшых клясаў паняцьце пра лімітуючыя фактары і дынаміку разьвіцьця папуляцыяў жывёлаў, унутрывідавую канкурэнцыю і даць агульнае ўяўленьне пра кругаварот рэчываў у прыродзе.


Форма правядзеньня

Школьнікі гуляюць ролі аленяў і кампанэнтаў навакольля, якія забясьпечваюць існаваньне асобінаў у папуляцыі, імітуюць барацьбу за лімітуючыя фактары, абмяркоўваюць вынікі гульні, робяць высновы й заключэньні.



Колькасьць удзельнікаў – 15 і болей вучняў.
Працягласьць гульні – 30–45 хвілінаў.
Матэрыялы й абсталяваньне

Пляцоўка для рухомай гульні, аўдыторыя, аркуш паперы (60х90 см), крэйдаваная дошка, крэйда, маркеры.


Падрыхтоўка гульні

Перад пачаткам гульні распавядаецца пра жыцьцё папуляцыяў жывёлаў (аленяў, зайцоў і г.д.) на канкрэтных прыкладах, даюцца азначэньні асноўных паняцьцяў, гаворыцца пра тое, якія фактары ёсьць жыцьцёва неабходнымі для кожнай асобіны і ўсёй папуляцыі – ежа, вада, прытулак. Пасьля вучні падзяляюцца на дзьве групы ў прапорцыі 1:3. Меншая група – «алені», большая – «лімітуючыя фактары».


Правядзеньне гульні

Групы разьмяшчаюцца шэрагамі адзін насупраць другога на ад-легласьці 10–12 мэтраў. Кожны «алень» павінен вырашыць для сябе, які з фактараў яму ў дадзены момант неабходны – ежа, вада ці прытулак. Фактары павінны вырашыць, чым яны будуць у дадзены момант: ежай, вадой ці прытулкам. «Ежа» азначаецца складзенымі на жываце рукамі, «вада» – складзенымі каля рота рукамі, «прытулак» – складзенымі на галаве рукамі.

Групы адварочваюцца адна ад аднае, і кожны гулец задумвае сваю ўмову (пэўнага фактару). Па першаму сыгналю (пляскі ў далоні) групы паварочваюцца тварам і паказваюць, што яны задумалі. Па другому сыгналю «алені» навыперадкі бягуць і стараюцца ўзяць неабходныя фактары (фактары дэманструюць задуманае).

Пасьля сыгналю гульня спыняецца. «Фактары», якіх выбралі «алені», пераходзяць у групу «аленяў», а «алені», якім не хапіла «фактараў», пераходзяць у супрацьлеглую групу.

На гэтым першы цыкль завяршаецца. Такіх цыкляў павінна быць 6–7 як мінімум.

Пасьля з вынікаў кожнага згулянага цыклю настаўнік на лісьце паперы малюе наступны графік: па вертыкалі – колькасьць «аленяў» і «фактараў», па гарызанталі – цыклі (адпаведныя гадам).


Аналіз гульні

У працэсе аналізу гульні вучням дэманструецца графік. Увага дзяцей зьвяртаецца на зыходныя суадносіны «аленяў» і «фактараў» і зьмены падчас гульні. Выяўляецца залежнасьць колькасьці «аленяў» ад колькасьці «фактараў». Далей вучням прапануецца на аснове зьвестак графіку зрабіць заключэньне: як залежыць памер папуляцыі ад умоваў месца пражываньня, і выснову пра пэрыядычнасьць хістаньня колькасьці папуляцыяў у залежнасьці ад стану асяродзьдзя й канкурэнтнай барацьбы паміж імі ўнутры віду. У працэсе абмеркаваньня настаўнік выпісвае на дошцы ключавыя словы і яшчэ раз дае азначэньні й тлумачэньні.


«Падарожжа па Амазонцы»
Апісаньне гульні прыводзіцца паводле: Душына І.В., Пану-рава Г.А. Мэтодыка выкладаньня геаграфіі: дапаможнік для пачаткоўцаў-настаўнікаў і студэнтаў пэдагагічных інстытутаў і ўнівэрсытэтаў па геаграфічных спэцыяльнасьцях – М., 1996. – 192 с.
Гульня дазваляе

Сфармаваць у навучэнцаў пры вывучэньні курсу геаграфіі мацерыкоў і акіянаў здольнасьці складаць вобразнае апісаньне асобных тэрыторыяў на аснове разнастайных крыніцаў геаграфічнай інфармацыі, адшукваць з дапамогай картаў узаемасувязі паміж рознымі прыроднымі комплексамі, вызначаць экалягічныя праблемы і распрацоўваць магчымыя шляхі іх вырашэньня.


Колькасьць удзельнікаў – 10 і болей вучняў.
Працягласьць гульні – 80–90 хвілінаў.

Матэрыялы й абсталяваньне

Геаграфічныя карты і атлясы, школьныя падручнікі, даведачныя матэрыялы і матэрыялы пэрыядычнага друку па дадзеным рэгіёне Зямлі.



Падрыхтоўка да гульні

Гульня разьлічана на два ўрокі. Перад пачаткам гульні вучні дзеляцца на пяць рабочых групаў, якія павінны будуць ажыцьцявіць падарожжы па наступных маршрутах:



Першая група – на караблі падняцца па Амазонцы ад бразільскага порту Бялен у вусьці ракі да пэруанскага порту Ікітас, адтуль па Укаялі, прытоку Амазонкі, да гораду Пукальпа.

Другая група – дасьледаваць басэйн вэнэсуэльскай ракі Арынока, далей дасягнуць па зямлі вышнявіны Рыу-Нэгра і прайсьці яе да злучэньня з Амазонкай.

Трэцяя група – паспрабаваць дасягнуць Амазонкі з тэрыторыі Калюмбіі.

Чацьвёртая група – знайсьці вытокі Амазонкі. Як вядома, ёсьць два прэтэндэнты на званьне галоўнага вытоку – Укаялі і Мараньён.

Пятая група – дасьледаваць прытокі Амазонкі на поўдні Пэру, у Балівіі й Парагваі.
Правядзеньне гульні

Гульня праходзіць у два этапы. На першым уроку вучні ажыцьцяўляюць падарожжа па распрацаваных маршрутах з выкарыстаньнем геаграфічных картаў, атлясаў, даведачных матэрыялаў, школьных падручнікаў і матэрыялаў пэрыёдыкі. Па выніках падарожжа яны рыхтуюць навуковы даклад, у якім патрэбна:

1. Апісаць прыродныя комплексы па лініі маршрутаў.

2. Выявіць па картах узаемасувязі паміж кампанэнтамі на прыкладзе аднаго комплексу. Скласьці схему гэтых узаемасувязяў.

3. Падрабязна ахарактарызаваць асноўныя рысы прыроды, насельніцтва і яго гаспадарчай дзейнасьці на лініі маршруту.

4. Высьветліць, у выніку якой гаспадарчай дзейнасьці гэтыя сувязі могуць быць парушанымі. Да якіх зьменаў у прыродных комплексах гэта можа прывесьці? Падумаць, ці магчыма аднаўленьне парушаных сувязяў і пры якіх умовах. Выказаць прапановы па рацыянальным выкарыстаньні рэсурсаў прыроднага комплексу. Прапановы абгрунтаваць.

Групы дапрацоўваюць даклады, дапаўняюць свае матэрыялы карцінамі, слайдамі з выявамі прыроды вывучаных тэрыторыяў, вытрымкі з мастацкай літаратуры.

Другі ўрок праводзіцца ў форме навуковай канфэрэнцыі, дзе адбываецца прэзэнтацыя вынікаў працы рабочых групаў аб экспэдыцыях і наступнае абмеркаваньне. Падчас абмеркаваньня рэкамэндуецца больш часу прысьвяціць праблемам Амазоніі й шляхам іх вырашэньня.


«Таблічныя велічыні»
Апісаньне гульні падаецца паводле: Сьляпухіна А.С. Ролевая гульня пры вывучэньні тэмы «Таблічныя велічыні» // Народная асвета. –1997. – №11.

Гульня дазваляе

Пры вывучэньні тэмы «Таблічныя велічыні» ў курсе інфарматыкі разгледзець два тыпы задачаў: пошук элемэнту табліцы з зададзеным параметрам і пошук першага элемэнту табліцы.


Колькасьць удзельнікаў8 і болей вучняў.
Працягласьць гульні 30–40 хвілінаў.
Матэрыялы й абсталяваньне

Дзьве жэрдкі: 190 см і 170 см.


Правядзеньне гульні

Вучні падзяляюцца на дзьве групы – плямёны індзейцаў «чырва-наскурыя» і «жаўтатварыя». Адно племя атрымлівае заданьне выбраць для паляваньня на пуму мужчынаў ростам вышэй 190 см. Другое племя адпраўляецца на пабудову вігвама, калі іх рост вышэй 170 см.

Кожнае племя вырашае сваю задачу наступным чынам: ягоныя прадстаўнікі становяцца каля дошкі і іхны правадыр з дапамогай жардзіны выбірае тых, чый рост вышэй 190 см. Другі правадыр выбірае індзейцаў з ростам ня менш як 170 см.
Абмеркаваньне гульні

Пасьля гульні праводзіцца абмеркаваньне, на якім уздымаюцца наступныя пытаньні:


Пытаньні для «чырванаскурых»:

  1. Ці патрэбна праглядаць усё племя пры адборы на паляваньне? (Так.)

  2. Якое дзеяньне выкарыстоўваў правадыр пры адборы? (Параўноўваў рост кожнага індзейца зь меркай – лічбай 190.)

  3. Што рабіў правадыр, калі рост адпавядаў? (Адбіраў індзейца і правяраў рост наступнага.)

  4. Што даводзілася рабіць правадыру, калі рост не адпавядаў? (Пераходзіў да праверкі наступнага.)

  5. Ці можна сказаць, што правадыр выконваў цыклічныя дзеяньні? (Так, ён паўтараў параўнаньне росту індзейца зь меркаю.)

  6. Ці вядома вам, колькі разоў павінен выканаць гэтае дзеяньне правадыр? (Так, колькасьць паўтораў адпавядае колькасьці індзейцаў.)

  7. Якога тыпу цыкль трэба выконваць для апісаньня названага дзеяньня? («Для».)

  8. Як можна падаць племя індзейцаў у памяці ЭВМ (нас цікавіць рост)? (У выглядзе масыву, элемэнтамі якога будуць значэньні росту кожнага прадстаўніка.)

  9. Што трэба знайсьці падчас працы з гэтым масывам? (Элемэнты, якія перавышаюць лічбу 190.)

  10. Колькі частак будзе ў альгарытме? (Чатыры: апісаньне табліцы, увядзеньне зыходных зьвестак, апрацоўка табліцы з мэтай атрыманьня выніку, паказ выніку на экране.)

  11. Пры апрацоўцы табліцы мы арганізуем цыкль (правадыр выконвае цыклічныя дзеяньні). А якая велічыня будзе парамэтрам цыклю? (Нумар элемэнту табліцы – нумар індзейца ў шэрагу.)

  12. Якія дзеяньні будуць у целе цыклю? (Параўнаньне элемэнту табліцы зь лічбаю 190 – параўнаньне індзейца зь меркаю.)

  13. Якую каманду патрэбна выкарыстоўваць для параўнаньня? (Каманду адгалінаваньня.)

Згодна з гэткай схемай адбываецца абмеркаваньне дзеяньняў пле-мені «жаўтатварых».


Літаратура
Агульныя пытаньні тэорыі ролевых гульняў

1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. – Новосибирск, 1994.

2. Воронина Е.Ю., Белоконь О.Л. Ролевая игра – что это такое: методическое посо-бие. – М., 1997.

3. Коровяновская Е.П., Юдина О.Н. К психологической характеристике эффектив-ности учебно-ролевых игр // Вопросы психологии. – 1980. – №1.

4. Кларин М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игры, дискуссии (анализ зарубежного опыта). – Рига, 1995.

5. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика прове-дения игр с подростками: Взрослые игры для детей: Учеб.-метод. пособие. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001.

6. Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспита-нии старшеклассников. – Кострома, 1995.

7. Лебедева И.А. Путешествие в страну игр: Сюжетно-ролевая игра. – Н. Новгород: Нижегородский гуманитарный центр, 1998.

8. Трофимова З.П., Лутохина Э.А., Наумова С.А. Игра в учебном процессе. Метод. пособие в 2-х частях. – Мн., 1995.

9. Турнер Д. Ролевые игры. Практическое руководство. – СПб: Питер, 2002.

10. Шмаков С. А. Игры учащихся – феномен культуры. – М., 1994.

11. Яновская М. Г. Творческая игра в воспитании младшего школьника. Метод. пособие для учителей и воспитателей. – М.: Просвещение, 1974.


Ролевыя гульні па геаграфіі

1. Бабурин В.Л. Деловые игры по экономической и социальной географии: Кн. для учителя. – М.: Просвещение, 1995.

2. Душина И.В., Понурова Г. А. Методика преподавания географии: Пособие для начинающих учителей и студентов педагогических институтов и университетов по географическим специальностям – М., 1996.

3. Кавтарадзе Д.Н. Опыт проведения учебной имитационной игры по охране при-роды. – М., 1982.

4. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: Введение в активные методы обучения. – М.: Моск. психолого-социальный ин-т. – Флинта, 1998.

5. Малов В.Ю., Сыскин Н.В. Деловая игра «Саяны». – Новосибирск: Изд-во НГУ, 1976.


Ролевыя гульні па біялёгіі

1. Игры и экологическое образование детей. – Пущино, 1994.

2. Кавтарадзе Д.Н. Имитационные игры в экологическом образовании. // Биология в школе. – 1990. – № 3.

3. Кавтарадзе Д.Н. Интерактивные методы: обучение пониманию. // Биология в школе. – 1998. – № 3.

5. Ролевые игры по охране природы в средней школе. – М., 1977.

6. Самерсова Н.В. Использование ролевой игры в процессе экологического образования детей и подростков. Учебно-методические рекомендации. – Мн., 1994.


Ролевыя гульні па гісторыі

1. Баханов К.А. Театрализованные игры на уроках истории. // Преподавание истории в школе. – 1990. – №4.

2. Борзова Л.П. Игры на уроке истории: Метод. пособие для учителя. – М.: Изд-во ВЛАДОС – ПРЕСС, 2001.

3. Годер Г.И. Средневековые фарсы в постановке школьников. // Преподавание истории в школе. – 1960. – №3.

4. Иванова Т.Н. История в седьмом классе. Сценарии ролевых игр, тесты. – Чебоксары, 1993.

5. Короткова М.В. Познавательные игры и познавательные задания на уроках исто-рии средних веков. // Преподавание истории в школе. – 1991. – №4.

6. Кучерук И.В. Учебные игры по истории. // Преподавание истории в школе. – 1989. – №4.

7. Левин М.И. Элементы военной романтики и военной игры в обучении истории. // Преподавание истории в школе. – 1968. – №1.

8. Петрова Л.В. Нетрадиционные формы уроков истории в 5–7 классах. // Препода-вание истории в школе. – 1987. – №4.

9. Фомин Ю.Д. На рыцарский турнир. // Преподавание истории в школе. – 1968. – №6.


Ролевая гульня па інфарматыцы

1. Слепухина А.С. Ролевая игра при изучении темы «Табличные величины». // Народная асвета. – 1997. – №11.


Літаратура
1. Андреева Г.М. Социальная психология. – М., 1989.

2. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. – Новосибирск, 1994.

3. Анисимов О.С. Методологическая культура педагогической деятельности и мышления. – М.: Экономика, 1999.

4. Борзова Л.П. Игры на уроке истории: Метод. пособие для учителя. – М.: Изд-во ВЛАДОС – ПРЕСС, 2001.

5. Игры и экологическое образование детей. – Пущино, 1994.

6. Кларин М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игры, дискуссии (анализ зарубежного опыта). – Рига, 1995.

7. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика прове-дения игр с подростками: Взрослые игры для детей: Учеб. - метод. пособие. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001.

8. Оконь В. Введение в общую дидактику. – М., 1990.

9. Стратегии обучения демократии. / Обучение демократическому гражданству: Международное руководство. – США, 2000.

10. Трофимова З.П., Лутохина Э.А., Наумова С.А. Игра в учебном процессе: Метод. пособие в 2-х частях. – Мн., 1995.



11. Турнер Д. Ролевые игры: Практическое руководство. – СПб: Питер, 2002.

12. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. – М., 1994.


База данных защищена авторским правом ©shkola.of.by 2016
звярнуцца да адміністрацыі

    Галоўная старонка