Перевод: Максим Богатов Игра Corps Command: Totensonntag




Дата канвертавання25.04.2016
Памер92.14 Kb.

Игра Corps Command: Totensonntag

0.0 Введение

Totensonntag это игра посвященная первому сражению за Sidi Rezegh, которое произошло в ходе операции «Crusader». В ходе него XXX корпус Союзников столкнулся с войсками танковой группы «Африка».

Игра длится с 19.11.41 по 24.11.41, каждый ход означает один день. Один гекс равен 3 милям, а юниты – батальону или полку.


1.0 Компоненты
Цвет фишки юнита отражает его национальную принадлежность. Немецкие юниты черного цвета, итальянские – серого, британские – красного, южноафриканские – оранжевого, а новозеландские – синего.
Юниты имеют следующие параметры: очки силы (равный базовому рейтингу атаки), рейтинг защиты и рейтинг инициативы. Очки силы отражает огневую мощь и сплоченность юнита. Рейтинг защиты – сложность повредить юнит. Рейтинг инициативы отражает возможность юнита к передвижению и его оперативность в выполнении приказов.
Юнит теряет очко силы за каждый нанесенный ему хит. Юнит, у которого не осталось очков силы, считается уничтоженным.
Артиллерия имеет дополнительный параметр – радиус стрельбы, он обозначается цифрой в круге.
2.0 Импульсная система

В CC:T нет жесткой последовательности хода. Каждый ход разбит на пять пар, в ходе которых каждый игрок проводит свой импульс активации. Импульс позволяет игроку активизировать все свои юниты, которые на это способны. Каждый активизированный юнит может произвести одно действие. После того, как все пары хода закончены, наступает импульс Ночи (8.0).


Проведите импульс ночи и начните новый ход. Если ход был последним, проверьте победный условия и определите победившего игрока.
2.1 Бросок на Инициативу.

В начале каждой новой «пары» импульсов каждый игрок бросает кубик d6, чтобы определить свой уровень инициативы на этот ход и отмечает этот уровень специальным маркером на дорожке инициативы.


Игрок с более высоким уровнем инициативы проводит свой импульс первым. При равенстве первым ходит игрок за страны Оси.
Высокий уровень инициативы (после применения модификаторов) может оказывать влияние на УИ игрока в следующей паре импульсов:

Если УИ=5, игрок может увеличить или уменьшить на единицу свой бросок на инициативу в следующей паре. Это решение игрок принимает после того, как все кубики брошены. Если оба игрока имели УИ=5, первым принимает решение игрок за страны Оси.

Если УИ=6, игрок может вместо броска кубика выбрать для себя любой УИ. Он выбирает это число секретно, до броска кубика противника.

При завершении последней пары предыдущего хода, эти свойства применяются при броске на инициативу в первой паре следующего.


Чем ниже УИ, тем большее количество юнитов может активизироваться. Часто игроку приходится выбирать между правом ходить первым и правом активизировать большое число юнитов.
2.2 Неожиданное начало

В первый импульс первого хода Союзники могут выбрать для себя любой УИ без броска. Последующие пары отыгрываются стандартным образом.


3 Активация и Действия
Когда игрок проводит свой импульс, некоторые (или все) его отряды могут активизироваться и совершить каждый по одному действию. Юниты всегда активизируются и действуют индивидуально.
3.1 Активация

Чтобы юнит мог быть активизирован в этот импульс, его рейтинг инициативы должен быть равен или больше, чем УИ игрока.


3.2 Действия

Активированный юнит может либо двигаться, либо атаковать, либо ничего не делать (пасовать).

Спецправила:

Бронированные и разведывательные юниты могут двигаться и атаковать в один и тот же импульс.

Артиллерия может двигаться или вести артобстрел.

Неактивированные юниты пропускают ход.


3.3 Немецкое тактическое взаимодействие войск

Немецкие инженеры и моторизованная пехота увеличивают свой РИ на 1, если они начинают импульс в одном гексе с юнитом Panzer III.

Чтобы отметить эту способность, на их фишках над значением РИ стоит индекс «с». Когда в игру входят подкрепления, каждый входящий на поле Panzer III может дать такой бонус любому одному входящему на поле такому юниту.
3.4 Танки Стюарт

Используемые 4-й бронированной бригадой Союзников танки «Стюарт» нуждались в частых дозаправках топливом. Поэтому их РИ=3 для действий «движение» и «стремительная атака» и РИ=4 для обычной атаки. Так, если УИ Союзников в этот ход равен 4, танки Стюарт могут атаковать соседнего с ними противника, но не могут двигаться.


4.0 Группирование

Игрок может группировать до трёх юнитов в одном гексе. Группировка проверяется в конце каждого импульса. Если группирование в гексе превышено, лишние юниты уничтожаются (по выбору владельца).

Игрок может менять порядок расположения фишек юнитов в гексе в любое время в ходе своего или ночного импульса (даже если его УИ=6).
5.0 Зоны Контроля
Каждый юнит имеет зону контроля (ЗК) – это 6 гексов вокруг него. Это воспроизводит способность отрядов препятствовать продвижению противника, находящегося поблизости.
- входя во вражескую ЗК, юнит должен остановиться. Исключение: можно тратить очки движения на «стремительную атаку».

- отряд может двигаться из одного гекса вражеской ЗК в другой гекс вражеской ЗК, но должен после этого остановиться и не может проводить «стремительную атаку».

- местность не влияет на ЗК.

- артиллерия не может входить во вражескую ЗК.


6.0 Движение
Активированный юнит получает количество очков движения (ОД), равное УИ игрока на этот испульс. Моторизованные, артиллерийские, бронированные и разведывательные юниты получают +1 ОД дополнительно.
Юнит передвигается, тратя по 1 ОД за вхождение в каждый новый гекс. Он может двигаться до тех пор, пока не закончатся ОД. Как и в других варгеймах, ОД не могут быть сохранены и перенесены на следующий импульс или ход.
Спецправила:

- в гекс с возвышенностью (Escarpment) может войти только пехота. Моторизованная пехота должна заплатить +1 ОД.

- в гекс с Неровной местностью (Rough) может войти любой юнит. Моторизованная пехота и механизированные юниты должны заплатить +1 ОД.

- независимо числа доступных ОД на момент начала движения, юнит всегда может переместиться хотя бы на один гекс.

- юнит никогда не может входить в гекс с вражескими юнитами или непроходимой местностью. В этом случае предыдущее правило неприменимо.
6.1 Вход в игру подкреплений
По ходу игры, оба игрока получают подкрепления (10.3 и 10.4).

Для того, чтобы выйти на поле, юниты подкреплений должны быть активизированы. Они платят обычную стоимость за вхождение в гекс игрового поля и могут продолжить движение, если у них остались ОД и они не вошли во вражескую ЗК.


Если все гексы, предназначенные для ввода подкреплений заняты врагом или находятся во вражеских ЗК, подкрепления можно выводить через ближайшие свободные гексы, расположенные по той же стороне игрового поля.

Игрок может по собственному желанию откладывать вход в игру пополнений.


6.2 Выход с поля
Играющий за Союзников игрок может выводить свои юниты с поля. Это воспроизводит силы, отправленные Союзниками для снятия осады с Тобрука. Для того, чтобы выйти с поля, юнит должен попасть в гекс Q2 и затем потратить 2 ОД. Вышедшие с поля юниты не могут вернуться в игру.
7. Сражение
Активированный юнит может атаковать вражеские юниты. Есть три типа атаки: собственно атака (проводится недвигавшимися юнитами), артобстрел (проводится недвигавшейся артиллерией) и стремительная атака (проводится двигавшимися бронетанковыми и разведывательными юнитами).
- атаку может проводить любой юнит, соседствующий с вражеским.

- артобстрел может проводить артиллерийский юнит, цель которого находится в пределах его радиуса обстрела, а дружеский юнит обеспечивает наведение на цель.

- стремительная атака может осуществляться только двигавшимися бронетанковыми и разведывательными юнитами.

- юниты могут проводить атаку или артобстрел, но не могут проводить стремительную атаку в гекс, в который не могут войти.

- юниты всегда атакуют по-отдельности. Один и тот же гекс может быть атакован несколько раз за ход.
7.1 Подсчет рейтинга атаки.
В ходе атаки или стремительной атаки, активированный юнит может атаковать только верхний вражеский юнит в любом соседнем с собой гексе. При артобстреле (7.4) артиллерия может атаковать любой из сгруппированных в гексе вражеских юнитов.
При любой атаке, подсчитайте рейтинг атаки атакующего юнита. Обычно он равен текущей силе юнита (которая уменьшается из-за наносимых ему хитов (1.1)).
Спецправила:

- немецкие танковые юниты добавляют 1 к любой своей атаке.

- немецкий противотанковый юнит (panzerjager) добавляет 2, если атакуют вражеский бронетанковый или разведывательный юнит.

- союзнические бронетанковые и разведывательные юниты вычитают 1, если атакуют немецкий танковый или противотанковый юнит.

- юнит, проводящий стремительную атаку против разведывательного юнита, вычитает 1.

- пехота, атакующая бронетанковый юнит, вычитает 1.

- если цель занимает гекс с Возвышенностью (escarpment) или Траншеями (entrenchment), атакующий юнит вычитает 1.
7.2 Определение результата атаки
После того, как подсчитан РА атакующего юнита, активный игрок бросает два кубика и прибавляет результат броска к РА. Если результат больше или равен рейтингу защиты (РЗ) атакованного юнита, ему наносится хит, из силы атакованного юнита вычитается единица. Когда сила юнита становится равна 0, он уничтожается.
7.3 Продвижение после атаки
Если обычная или стремительная атака привела к уничтожению всех вражеских юнитов в атакуемом гексе, любые юниты, принимавшие участие в атаке этого гекса, могут в него войти. Наличие вражеских ЗК не предотвращает этого продвижения.
- юнит не может продвинуться в гекс, в который не могу бы войти обычным движением.

- юнит, проводивший обычную атаку не может осуществить продвижение из гекса с превышенным лимитом группировки.


7.4 Артиллерийская поддержка
Артиллерийские юниты могут попытаться провести артобстрел цели, расположенной в гексе, не примыкающем к ним.
Чтобы провести артобстрел, активированный артиллерийский юнит должен (а) иметь цель в пределах своего радиуса обстрела, (б) иметь дружеский юнит, наводящий его на цель и (в) пройти проверку на попадание.
Юнит может наводить на все вражеские юниты, расположенные в соседних с ним гексах. Юнит в укреплении может наводить на все юниты на расстоянии двух гексов. Юнит в ключевой точке (высоте) (point hex) может наводить на все юниты в пределах трёх гексов.
При определении расстояния от атакующего юнита до цели считается количество гексов между ними плюс гекс, в котором стоит цель. Если это число меньше или равно радиусу стрельбы артиллерии, она может проводить артобстрел.
Для проверки на артобстрел бросается один кубик. Если выпало 1-3, обстрел не удался и артиллерия не может больше стрелять в этот импульс. Если выпало 4-6, обстрел удачен.
- вычтите 1 из броска проверки, если дружеский юнит, наводящий на цель двигался в этот ход.

- добавьте 1 к броску проверки, если наводящий юнит на ключевой точке.


Учтите, что артиллерия может осуществлять обычную атаку против соседнего с ней вражеского юнита.
- артиллерия, проводящая артобстрел, вычитает 1 из своего РА.

- артиллерия, проводящая артобстрел бронетанкового отряда, дополнительно вычитает 1 из своего РА (итого 2).


7.5 Стремительная атака
Бронетанковые и разведывательные юниты могут могут проводить стремительную атаку, как часть своего движения. Для этого они должны подойти вплотную к атакуемому вражескому юниту и заплатить столько ОД, сколько стоило бы движение в гекс, занятый этим юнитом. В остальном сражение проводится обычным образом.

- двигавшиеся юниты могут проводить стремительную атаку только тех гексов, куда они могут легально войти.


Если стремительная атака уничтожает всех находившихся в гексе противников, любые атаковавшие этот гекс в этот импульс юниты могут в него войти. Наличие вражеских ЗК не предотвращает этого продвижения. Атаковавшие юниты больше не могут больше двигаться в этот импульс, даже если у них остались ОД.
8.0 Ночь
Ночь позволяет попытаться восстановить все потерянные очки силы. Попытки восстановления начинают Союзники.
8.1 Броски на восстановление
Бросьте кубик за каждое потерянное очко силы (то есть за каждый нанесённый вашим юнитам хит). За каждый удачный бросок восстановите 1 очко силы (то есть снимите 1 хит).

- немецкие танковые, противотанковые и разведывательные юниты восстанавливаются на 3-6.

- немецкая артиллерия и пехота восстанавливается на 4-6.

- союзная артиллерия и пехота восстанавливается на 4-6.

- союзные танковые и разведывательные юниты восстанавливаются на 5-6.

- итальянцы восстанавливаются на 6.


Вычтите 1 из броска, если юнит находится во вражеской ЗК. Заметьте, что итальянцы не могут восстанавливаться, если находятся во вражеской ЗК.
Уничтоженные юниты не могут быть восстановлены.
9.0 Условия победы
Союзники выигрывают, если ПО больше ноля.

За что даются ПО:


1 ПО за контроль Sidi Rezegh (гекс М7),

1 ПО за контроль Gambut (гекс N16),

1 ПО за контроль El Adem (гекс N3),

1 ПО за каждую разбитую дивизию Оси,

1 ПО за снятие осады Тобрука,
-2 ПО за разбитую 7 бронетанковую дивизию,

-1 ПО за разбитую 1-ю южноафриканскую дивизию,

-1 ПО за разбитую 6-ю новозеландскую дивизию.
Игрок контролирует гекс, если в нём находится его юнит, или он был последним игроком, чей юнит занимал этот гекс.
9.1 Разбитые дивизии
Дивизия Оси считается разбитой, если она потеряла хотя бы 4 юнита. Каждый уничтоженный немецкий танковый юнит считается за два.

7-я бронетанковая дивизия считается разбитой, если она потеряла хотя бы 10 юнитов.

1-я южноафриканская дивизия считается разбитой, если она потеряла хотя бы 5 юнитов.

6-я новозеландская дивизия считается разбитой, если она потеряла хотя бы 4 юнита пехоты и/или артиллерии.


9.2 Снятие осады Тобрука
Союзники снимают осаду с Тобрука, если по ходу игры им удалось вывести с поля боя через гекс Q2 юниты с общим числом силы не менее 9 (с учётом нанесённых им хитов).


База данных защищена авторским правом ©shkola.of.by 2016
звярнуцца да адміністрацыі

    Галоўная старонка