Пазнавальна-спартыўная гульня для вучняў 7 – 11 класаў (І іншых узростаў)




Дата канвертавання01.05.2016
Памер183.27 Kb.






ПАЗНАВАЛЬНА-СПАРТЫЎНАЯ ГУЛЬНЯ

для вучняў 7 – 11 класаў (і іншых узростаў)

(дапаможнік для арганізатараў гульні)


Святлана Валянцінаўна Сяргеева,

Наталля Рыгораўна Шаршнёва

ДУ ВПА ліцэй “Беларуска- Расійскага універсітэта”



  • З чаго ўсё пачыналася?

Аўтары не прэтэндуюць на тое, каб лічыць сябе першапраходцамі ў галіне краязнаўчай работы і краязнаўчых гульняў. Зразумела, што цікаўнасць да прыроды, гісторыі, культуры сваіх мясцін існавала з даўніх часоў. Бо людзі заўсёды перш за ўсё любілі тую частку сваёй вялікай Радзімы, дзе нарадзіліся і выраслі.

Аўтары ганарацца тым, што змаглі заўважыць гэтую цікаўнасць і ў сваіх вучняў і прапанаваць такія формы баўлення вольнага часу, якія гэтую цікаўнасць падмацавалі.

З 2005 года ў нядаўна створаным ліцэі Беларуска-Расійскага ўніверсітэта пачаў працаваць краязнаўчы гурток “Мы – магілёўцы”. Членам гэтага аб’яднання вельмі падабалася вандраваць па вуліцах роднага горада і яго наваколлі, удзельнічаць у краязнаўчых конкурсах і алімпіядах, якія праводзіліся ў Магілёве. Было прынята цалкам лагічнае рашэнне правесці свой, унутрыліцэйскі конкурс, каб зацікавіць шырокую ліцэйскую грамадскасць. І паколькі рамонт памяшканняў ліцэя яшчэ не быў завершаны, то гульню вынеслі прама на вуліцы і плошчы (а хай зайздросцяць прахожыя).

У першай гульні прынялі ўдзел усяго чатыры каманды. Але калі ўдзельнікі падзяліліся ўражаннямі з аднакаласнікамі, жадаючых заняцца краязнаўствам рэзка пабольшала. Колькасць каманд увесь час павялічвалася, і ў апошнія два гады (чатыры маршруты, бо ідучы насустрач пажаданням гэтай самай ліцэйскай грамадскасці, прыйшлося праводзіць па две гульні ў навучальны год) дайшла да 25 – 27. А гэта не многа-не мала 70 – 80 вучняў з прыблізна 200 – 220.




  • Мэты, якія ставілі перад сабой арганізатары

Неад’емнай часткай сацыялізацыі асобы маладога чалавека з’яўляецца выхаванне дзейснага патрыятызму, нацыянальнай самасвядомасці, актыўнай грамадзянскай пазіцыі. Гэтыя якасці не могуць быць закладзены гвалтоўна, шляхам шматразовага паўтарэння павучальных слоў і разважанняў. Толькі дабраахвотны, унутрана матываваны ўдзел у актыўнай дзейнасці можа даць жадаемы вынік.

Пры правядзенні краязнаўчых гульняў аўтары імкнуліся дасягнуць наступных мэтаў:



  • пашырыць цікаўнасць сваіх выхаванцаў да мінулага і сучаснасці свайго горада;

  • абудзіць пачуццё асабістай адказнасці за тое, як будзе развівацца горад у будучым;

  • развіваць камандны дух, уменне працаваць у групе;

  • садзейнічаць фарміраванню навыкаў самаарганізацыі, праяўленню творчай актыўнасці;

  • стварыць умовы для змястоўнага баўлення вольнага часу.

Аўтары таксама мелі і асабістыя мэты: працэс падрыхтоўкі і правядзення краязнаўчых маршрутаў патрабуе творчай, нефармалізаванай работы, пашырае кругагляд і эрудыцыю арганізатараў, садзейнічае іх прафесійнаму росту. Праца ў школе (як і наогул у сістэме адукацыі) апошнімі гадамі абрастае шматлікімі паперкамі, “абязалаўкай”, афіцыёзам. А тут – жывая праца з вучнямі, якіх не трэба ні да чаго прымушаць, бо рашэнне аб удзеле ў гульні – іх свабодны выбар. Асабістая зацікаўленасць у дзейнасці і яе выніках як галоўны стымул – ці не гэта мара педагога?


  • На каго разлічана мерапрыемства?

Аўтары маюць досвед правядзення краязнаўчых маршрутаў сярод старшакласнікаў (10 – 11 класы). Але на нашу думку, гульня будзе цікава і даступна і для больш малодшых школьнікаў. Дарэчы, нашы калегі (магілёўская гімназія №2) праводзілі па аднаму з нашых сцэнарыяў маршрут для вучняў 7 – 9 класаў і засталіся задаволены вынікамі.

У апошніх гульнях бралі ўдзел і каманды нашых выпускнікоў-студэнтаў Беларуска-Расійскага ўніверсітэта.




  • Падрыхтоўка і правядзенне краязнаўчага маршрута

Падрыхтоўка гульні патрабуе не аднаго тыдня. Аўтары спадзяюцца, што прапанаваныя распрацоўкі дапамогуць калегам, якія пажадаюць правесці маршрут, значна паскорыць гэты працэс.


  1. Падрыхтоўчы этап

Перш за ўсё трэба вызначыцца з формай, у якой будзе праводзіцца краязнаўчы маршрут. Аўтары прапануюць наступныя варыянты.


    1. Адказ на пытанні на пікетах

Пры такім варыянце арганізацыі гульні мэтазгодна фармуляваць пытанні з выбарам варыянтаў адказаў. Ліст з заданнямі пікетчыкі прад’яўляюць камандам, тыя заносяць правільныя адказы (адпаведны нумар або літару) у свой ліст адказаў, а пікетчыкі запісваюць іх у агульную ведамасць.

Ліст адказаў каманд можа выглядаць так:



КАМАНДА № ___

СКЛАД:

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

пытання

Пікет 1

Пікет 2

Пікет 3

Пікет 4

Пікет 5

1
















2
















3
















4
















5
















6















Прыводзім таксама прыклад зводнай ведамасці з пікета:



ПІКЕТ №___

каманды

Пытанне

1

Пытанне

2

Пытанне

3

Пытанне

4

Пытанне

5

Пытанне

6






































































































Пікетчык: _______________________________________

Каб адказаць на пытанні, пікеты, зразумела, трэба спачатку адшукаць. Для гэтага трэба паклапаціцца аб наяўнасці карты або картасхемы. Месцазнаходжанне пікетаў можна загадзя адзначыць, і камандам прыйдзецца прадэманстраваць свае ўменні арыентавацца на мясцовасці.

Прыклады карт і картасхем можна паглядзець у дадатку 1.


    1. Пошук аб’ектаў па падказках

На старце каманды атрымліваюць лісты заданняў. У іх пазначаны аб’екты, якія трэба знайсці падчас маршрута (уклаўшыся ў кантрольны час). Зразумела, што дакладных указанняў у гэтых лістах няма. Толькі падказкі. Калі члены каманд добра ведаюць гісторыю горада, яны з лёгкасцю з’арыентуюцца.

Каб даказаць, што аб’екты знойдзены, трэба сфатаграфавацца каля іх усёй камандай (зразумела, акрамя таго, хто здымае). Здымкі трэба захаваць на камерах або мабільных тэлефонах і пасля прадэманстраваць іх членам журы.

Парадак праходжання маршрута можа быць розным (па рашэнню арганізатараў):


  • каманды павінны знаходзіць аб’екты ў пэўнай паслядоўнасці, прычым гэтая паслядоўнасць можа быць рознай для розных каманд (каб выключыць ці скараціць да мінімуму “сяброўскую салідарнасць”);

  • каманды знаходзяць аб’екты ў вольным парадку, выбіраючы самы аптымальны для сябе маршрут (калі атрымаецца, а то здараецца і як ў вядомай прымаўцы: “Шалёнаму сабаку і 10 вёрст не круг”).

Калі заданні даволі складаныя, можна прадугледзець атрыманне дадатковай падказкі ад арганізатараў па мабільнаму тэлефону (за штрафныя балы, зразумела).

Ці яшчэ адзін варыянт праходжання маршрута (глядзіце асобны файл “Краязнаўчы маршрут Магілёў губернскі”): каманды атрымліваюць “наводкі” на аб’ект толькі пасля таго, як знойдуць папярэдні. Напрыклад, тэлефануе адзін з членаў каманды арганізатарам і радасна рапартуе: “Мы выканалі другое заданне і сфатаграфаваліся каля Ратушы”. “Малайцы, - адказваюць арганізатары, - атрымлівайце арыентыр на наступны аб’ект”. (Можна прадугледзець асноўныя – “бясплатныя” і дадатковыя – “платныя” падказкі.) Або: “Не, гэта не тое. Шукайце яшчэ!” Такі варыянт, натуральна, прадугледжвае моцную тэхнічную падтрымку – хаця б некалькі мабільных тэлефонаў і арганізатараў.

Можна прадугледзець правядзенне дадатковай віктарыны пасля фініша.
Падрыхтоўчы этап прадугледжвае і вызначэнне тэм для пытанняў, аб’ектаў, якія трэба будзе знайсці ўдзельнікам гульні. Самі ж пытанні, па досведу аўтараў, лепш фармуляваць непасрэдна напярэдадні маршрута, каб пазбегнуць вольнай або нявольнай “уцечкі інфармацыі”.

Неабходна ўлічваць “прыродны фактар”, бо гульня будзе праводзіцца на вуліцы. Гэта азначае, што арганізатары павінны падрыхтаваць рэзервныя варыянты: іншы тэрмін правядзення, магчымасць размяшчэння пікетчыкаў пад дахам. У гэтым выпадку можна паспрабаваць дамовіцца з адміністрацыей музеяў, навучальных устаноў, грамадскіх устаноў і т.п. Аўтарам прыйшлося сутыкнуцца з такой праблемай, калі адным разам суботу за суботай (менавіта ў гэты дзень у ліцэі звычайна праводзяцца маршруты) ішлі дажджы. Мы былі ўражаны тым, што ні ў адным з тых месцаў, куды звярнуліся, не пачулі адмовы. Нават міліцыянты на чыгуначным вакзале абяцалі прыглядзець за нашымі хлопцамі-пікетчыкамі.


ІІ. Арганізацыя гульні


  1. Анонс краязнаўчага маршрута

Не пазней, чым за два тыдні, а лепш яшчэ раней трэба пачынаць рэкламу будучага маршрута. Праз розныя крыніцы – аб’явы на стэндах, сайт навучальнай установы, вусныя выступленні арганізатараў у класах – да патэнцыяльных удзельніках гульні даводзіцца інфармацыя аб форме і тэме (або тэмах) краязнаўчага маршрута, кансультацыях, экскурсіях, дамашніх заданнях (калі яны ёсць), тэрмінах рэгістрацыі каманд і правядзення мерапрыемстваў.


  1. Правядзенне кансультацый

Адной з галоўных мэт правядзення краязнаўчых маршрутаў з’яўляецца ўсё ж-такі паглыбленне ведаў вучняў аб сваёй малой радзіме. Таму правядзенне кансультацый перад гульнёй аўтары лічаць неабходным. Яны могуць быць праведзены ў розных формах:

    • апублікаванне спіса літаратуры або крыніц па заяўленых тэмах для самастойнай падрыхтоўкі;

    • лекцыя настаўнікаў або супрацоўнікаў музеяў ці іншых устаноў;

    • кансультацыйная экскурсія па тэме краязнаўчага маршрута;

    • размяшчэнне матэрыялаў на сайце навучальнай установы (калі ёсць такая магчымасць).




  1. Дамашняе заданне

Гульня можа прадугледжваць або не прадугледжваць выкананне папярэдняга дамашняга задання. Калі маршрут праводзіцца ў першы раз, то, каб не напалохаць будучых удзельнікаў, уводзіць дамашнее заданне мы лічым немэтазгодным. А вось калі маладыя людзі разахвоцяцца, можна іх загрузіць па поўнай праграме. Тым больш што ўдзел у гэтым этапе гульні, хоць ён і з’яўляецца па сутнасці адборачным, можна ацэньваць і узнагароджваць асобна. Аўтары практыкавалі наступныя формы дамашніх заданняў:

  • падрыхтоўка адказаў на пытанні завочнай віктарыны;

  • стварэнне камп’ютэрных прэзентацый, прысвечаных архітэктурным помнікам Магілёва, гістарычным падзеям, знакамітым землякам, прыродным аб’ектам і г.д.;

  • выкананне праектаў, звязаных з раскрыццём праблем сучаснага Магілёва (дарэчы, на гэтай аснове ў аўтараў з’явілася ідэя правядзення Фестываля сацыяльна-прававой рэкламы, але гэта ўжо зусім іншая гісторыя).

З некалькімі прыкладамі дамашняга задання можна азнаёміцца ў дадатковых файлах (папка з прэзентацыяй «Он убегал», відэаролік «Нет – мусору»).


  1. Рэгістрацыя каманд

Рэгістрацыю каманд мэтазгодна скончыць за 2-3 дні да пачатку маршрута, каб была магчымасць вызначыцца са стартавым пратаколам і раздрукаваць матэрыялы ў неабходнай колькасці.

Каманда складаецца з 3 – 4 чалавек, незалежна ад “класавай прыналежнасці”. Цікава, калі ўдзел у гульні бяруць рознаўзроставыя каманды.

Стартавы пратакол даводзіцца да ведама ўдзельнікаў напярэдадні мерапрыемства, каб яны маглі арганізаваць свой час. Адначасова праводзіцца інструктаж па правілах бяспечных паводзін падчас гульні.
ІІІ. Правядзенне краязнаўчага маршрута


  1. Старт

Краязнаўчы маршрут, які б варыянт не быў абраны, праводзіцца з раздзельнага старта. Гэта абсалютная неабходнасць: каб каманды былі адзелены адна ад адной часам і мелі магчымасць самастойна спраўляцца з заданнямі. Лепш за ўсё, калі старт адбываецца праз 10 хвілін, але гэты тэрмін можа быць скарочаны.

У наш век мабільных телефонаў арганізатары не могуць быць упэўнены ў тым, што каманды не будуць абменьвацца інфармацыяй. Застаецца толькі спадзявацца, што канкурэнцыя прымусіць удзельнікаў быць больш скрытнымі. Праўда, у нашым выпадку гэтыя надзеі ў асноўным не спраўджваліся. Акрамя таго, адпушчаныя “у вольнае плаванне”, нашы вучні праяўлялі вялікі спрыт у пошуках нестандартных крыніц інфармацыі: пыталіся ў прахожых, забягалі ў музеі і бібліятэкі, завісалі ў “сусветнай павуціне”. Але, у рэшце рэшт, ці так ужо гэта дрэнна?




  1. Маршрут

Кантрольны час на праходжанне маршрута вызначаецца з запасам, каб ураўняць шансы ўсіх удзельнікаў, незалежна ад пола, узроста, стану здароўя, фізічнай падрыхтаванасці. Веды на першым месцы. А калі яны будуць аднолькавыя, тады і падлічым гадзіны і хвіліны, якія спатрэбіліся камандам, каб дабрацца да фініша.

Зразумела, што камандам трэба не проста прабегчыся па гораду, а выканаць шэраг заданняў, адказаць на пытанні.

Прыклады заданняў можна убачыць у дадатку 2. У асобных файлах глядзіце сцэнарыі некаторых маршрутаў – “Ведай свой горад”, “Магілёў губернскі”.

Калі маршрут прадугледжвае правядзене віктарыны, то фінішны час залічваецца пасля здачы камандай лістоў з адказамі.

Добра, калі ёсць магчымасць пачаставаць стаміўшыхся удзельнікаў гульні гарбатай з печывам або цукеркамі. Наш досвед сведчыць, што ў такім выпадку незадаволеных наогул не бывае.


  1. Падвядзенне вынікаў

Арганізатары пасля заканчэння гульні складаюць выніковы пратакол, але закрыццё краязнўчага маршрута мэтазгодна правесці ва ўрачыстай абстаноўцы. Агучыць вынікі, павіншаваць пераможцаў, уручыць прызы (калі ёсць такая магчымасць). Аўтары рабілі розныя падарункі ў залежнасці ад фінансавых магчымасцяў, але ўпэўніліся, што самы жаданы прыз – сертыфікат на атрыманне добрай адзнакі па гісторыі і геаграфіі. А гэты прыз могуць атрымаць не толькі пераможцы, але ўсе каманды, якія змаглі набраць пэўную колькасць балаў (50 – 70 % ад максімальна магчымай).

Па выніках маршрута афармляецца насценная газета, дзе змяшчаецца інфармацыя аб удзельніках і пераможцах, правільныя адказы на пытанні, фатаздымкі і г.д. Пры магчымасці мерапрыемства асвятляецца ў мясцовым друку.




  1. Адборачны тур

Аўтары сутыкнуліся з неабходнасцю яго правядзення, калі колькасць каманд стала ўстойліва пераходзіць за 25. Калі адпраўляць на маршрут усіх жадаючых, то старт мог бы расцягнуцца на 3 гадзіны, а фінішаваць прыйшлося б у прыцемках.

Мы апрабіравалі ў якасці адборачнага тура мультымедыйную гульню “Краязнаўчая азбука”. Сутнасць яе вельмі простая: камандам задаюцца пытанні ў суправаджэнні відэарада, адказы на якія пачынаюцца на розныя літары алфавіта. Каманды адказваюць адначасова ў пісьмовым выглядзе. Час на абмеркаванне абмежаваны.



Сцэнарый гульні (тэхналагічная карта, камп’ютэрная прэзентацыя) можна паглядзець у асобным файле.


    • Удзячнасць калегам

Аўтары хацелі б выказаць удзячнасць калегам, у якіх “падгледзелі” асобныя формы работы. Мы будзем рады, калі нашы распрацоўкі “пойдуць у людзі”.



Дадатак 1.

Карты і картасхемы для правядзення маршрута з пошукам пікетаў.
№1: дадзеная картасхема зроблена аўтарамі самастойна.





№2: аўтары карысталіся тапаграфічнай картай.



№3: спадарожнікавая карта, знойдзеная ў Інтэрнэце.
На гэты раз на карце не адзначалася месцазнаходжанне пікетаў, каманды павінны былі іх адшукаць па падказках:

  • 1 пікет шукайце ў 200 – 250 метрах ад Русалачкі (малая скульптурная форма на рэчцы Дубравенка ў Магілёве) ўніз па цячэнню каля вады.

  • 2 пікет шукайце там, дзе людзі жылі ўжо ў раннім жалезным веку.

  • 3 пікет на вашай карце адзначаць пікетчыкі 2-га пікета.

  • 4 пікет– каля чыгункі, там, дзе правілы дазваляюць яе пераходзіць.

  • 5 пікет знойдзеце па азімуту 150 – 160 на другім беразе Дубравенкі.

Пры гэтым падказкі даваліся толькі на наступны пікет.




Дадатак 2.

Пытанні і заданні.

№1: пытанні да гульні “Уздоўж па Ленінскай”

Пікет № 1.



  1. Першая гістарычная назва вуліцы Ленінскай –

А) Шклоўская

Б) Вялікая Садовая

В) Ветраная

Г) Дняпроўская



  1. Сквер, дзе вы зараз знаходзіцеся, мае назву Камсамольскага, а раней называўся:

А) сквер імя К. Маркса

Б) Мураўёўскі парк

В) Праменад

Г) Шклоўскі базар



  1. Паглядзіце на новую магілёўскую славутасць - Астранома. .якую функціянальную нагрузку ён нясе?

А) дапамагае вызначыць час

Б) адзначае геаграфічны цэнтр горада

В) з’яўляецца прынадай для іншаземных турыстаў

Г) унутры постаці Астранома размешчаны камеры відэаназірання для прадухілення актаў вандалізма



  1. Што ў Магілёве ў к. XVIII – пач. XIX ст. называлі Астранамічнай вежай?

А) вежу Ратушы

Б) званніцу Спаскага манастыра

В) астранамічны кабінет мужчынскай гімназіі

Г) гарадскую турму



  1. Дадзеная архітэктурная дэталь называецца:

А) карніз

Б) ліштва

В) франтон

Г) ацік



Пікет № 2



  1. Што раней знаходзілася ў пабудове, каля якой вас сустрэлі пікетчыкі?

А) дом купца Аношка

Б) гарадская ўправа

В) сінагога Цукермана

Г) інтэрнат праваслаўнай семінарыі



  1. У гэтым доме спыняўся аўстрыйскі імператар Іосіф І, які прыязджаў у Магілёў для сустрэчы з:

А) Пятром І

Б) Кацярынай І

В) Кацярынай ІІ

Г) Паўлам І



  1. Гэтая пабудова, дзе кансолі, што падтрымліваюць балкон, зроблены ў выглядзе постацей атлантаў, размешчана на перакрыжаванні вуліц:

А) Болдзіна і Архіерэйскі вал

Б) Ленінскай і Міронава

В) Ленінскай і Мігая

Г) Ленінскай і Лепяшынскага



  1. Першая мужчынская гімназія была адчынена ў Магілёве ў:

А) 1796 г. Б) 1809 г.

В) 1826 г. Г) 1864 г.



  1. Пра каго з выпускнікоў Магілёўскай мужчынскай гімназіі імператар Аляксандр другі сказаў: “Лепш я адпушчу на свабоду 10 рэвалюцыянераў, чым яго аднаго”?

А) пра Судзілоўскага

Б) пра Каваліка

В) пра Шмідта

Г) пра Грум-Гржымайлу

Пікет № 3.


  1. Цудоўны сабор, які вы бачыце перад сабой, мае назву:

А) Трох Свяціцеляў

Б) Успення Багародзіцы

В) Уваскрэсенскі

Г) Свята-Троіцкі



  1. Ён пабудаваны ў сярэдзіне XVIII ст. у стылі:

А) барока Б) класіцызму

В) эклектыкі Г) мадэрну



  1. Згодна паданню, проста на алтары драўлянага касцёла, на месцы якога ўзведзены гэты сабор, гараджане забілі шляхціца-разбойніка Зянковіча. Каб атрымаць дараванне за гэты грэх, яны павінны былі:

А) пералічыць царкве значную суму грошаў

Б) перадаць грошы сям’і забітага шляхціца

В) разабраць свае каменныя дамы і коміны для пабудовы новага сабора

Г) быць пабітымі бізунамі каля ганебнага слупа на Гандлёвай плошчы



  1. Пабудова на рагу Ленінскай і Камсамольскай, дзе зараз размешчаны каледж культуры, будавалася як:

А) губернскае праўленне

Б) жандармская ўправа

В) гатэль “Брыстоль”

Г) жаночая гімназія


  1. Дадзеная архітэктурная дэталь называецца:

А) ліштва

Б) сухарыкі

В) капітэль

Г) франтон

Пікет № 4.


  1. Трохпавярховы дом у стылі канструктывізму на супрацьлеглым баку вуліцы ў народзе называюць:

А) Вароніна слабодка

Б) “Жоўты дом”

В) “Дом кавалерыстаў”

Г) “Дом Будзённага”



  1. Пад час краязнаўчага маршрута вы двойчы пераходзілі праз вуліцу К. Лібкнехта. У дарэвалюцыйны час яна называлася:

А) Пажарны завулак

Б) Дняпроўскі бульвар

В) Малая Садовая

Г) Лютэранская



  1. На плошчы Зорак за кінатэатрам вакол Астранома размешчаны жалезныя крэслы. Колькі іх?

А) 9 Б) 11 В) 12 Г) 13

  1. Дадзеная архітэктурная дэталь называецца:

А) пілон

Б) маскарон

В) рызаліт

Г) пілястра



  1. Спосаб апрацоўкі камня (або яго імітацыі), калі кожны камень выдзяляецца рабром рознай формы:

А) трыгліф

Б) разетка

В) руст

Г) картуш



Пікет № 5.

  1. На франтоне дома № 7 па вуліцы Ленінскай ёсць

надпіс. Гэта:

А) ініцыялы ўладальніка дома

Б) ініцыялы архітэктара

В ініцыялы імператара, які кіраваў тады Расіяй

Г) год будаўніцтва дома


  1. Самым высокім будынкам горада ў дарэвалюцыйны час была:

А) званіца Богаяўленскага сабора

Б) званіца Спаскага сабора

В) вежа Ратушы

Г) шпіль сабора святога Іосіфа



  1. Будынак Нацыянальнага банка быў пабудаваны па праекту:

А) Дэмбавецкага Б) Камбурава

В) Львова Г) Раманава



  1. У 1993 г. у Магілёве быў кананізаваны як месцашанаваны святы:

А) Спірыдон Собаль

Б) Станіслаў Богуш-Сестранцэвіч

В) архіепсікап Максім

Г) Георгі Каніскі



  1. У былым будынку гарадской управы зараз знаходзіцца:

А) гарвыканкам

Б) Палац шлюбу

В) гарадскі архіў

Г) Дом культуры будаўнічага трэста № 12


Ліст адказаў.

Пікет
пытання

1


2

3

4

5

1

В

А

Б

Г

Г

2

Г

В

А

А

А

3

А

В

В

В

Б

4

Б

Б

В

Г

Г

5

А

Б

Б

В

Б




База данных защищена авторским правом ©shkola.of.by 2016
звярнуцца да адміністрацыі

    Галоўная старонка