Os corpos do j-pop Christine Greiner




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Os corpos do J-Pop

Christine Greiner


Lolitas asiáticas, góticos de quimono e ninjas mutantes. Entre todos os exercícios antropofágicos e transcriadores que foram experimentados no Japão, algumas imagens que surgiram nos últimos trinta anos parecem particularmente exemplares, uma vez que cruzam diferentes culturas e eixos temporais redefinindo questões mais antigas.

No Japão, todo o período conhecido como angura (arte underground japonesa), que marcou as décadas de 1960 e 1970, deu início a um processo de contaminações culturais que havia começado nos primeiros anos da Restauração Meiji (1868-1912), mas se radicalizou no pós-guerra. O caso do poeta Shûzô Takiguchi (ver Sas 1999, Linhartová 1987) e o do coreógrafo Tatsumi Hijikata (ver Uno, 2007) foram particularmente importantes. Takiguchi foi conhecido internacionalmente como o grande poeta surrealista japonês, mas não seguia nenhuma cartilha ou manifesto. Em 1958, chegou a se encontrar uma vez com André Breton, mas tinha as suas próprias estratégias. Ficou famoso por romper com as sintaxes e convenções da língua japonesa, apostando na reconfiguração de novas possibilidades. Avesso à distinção radical entre oriente e ocidente, chegou a montar passaportes que distribuía entre amigos com fragmentos de textos em japonês, francês, inglês e alemão, escritos por ele mesmo e outros poetas, com carimbo de validade permanente e data a perder de vista. Hijikata, por sua vez, ficou conhecido como o criador da dança butô. Para conceber o que chamou de “cadáver que dança”, promoveu muitos cruzamentos importantes entre diferentes referências japonesas e os escritos de autores europeus (Antonin Artaud, Jean Genet, Rimbaud etc), além de colecionar uma rica iconografia de imagens (Klimt, Goya, Picasso, Wolz, etc) que coletava em revistas de artes plásticas publicadas em Tóquio.

Mas a lista dos precursores avant la lettre do pop japonês é extensa e não se restringe a desdobramentos ou subversões de movimentos específicos como butô, surrealismo ou dadaísmo. Shuji Terayama (1935-1983), por exemplo, pode ser apontado como uma das fontes primárias do caldeirão cultural que alimentou um braço evolutivo do pop japonês. Ficou famoso por explorar diversas linguagens com a mesma irreverência. Foi poeta, escritor, diretor de teatro, diretor de cinema, fotógrafo, novelista, critico cultural, pesquisador teórico de teatro, anarquista, “porta-voz de adolescentes” e defensor dos direitos da juventude (ver Sorgenfrei 2005). Durante a sua vida curta, produziu muito. Na primeira fase relacionou carnaval, circo, folclore rural, sonhos e magia, além de combinar cantos budistas, jazz e rock eletrônico. Anos depois, propôs “impulsos metateatrais” que não vão mais explorar apenas a relação ou conflito entre pares, mas conferem complexidade a temas como os do corpo e máquina, corpo e sociedade, corpo e deus, explicitados em sua última obra: o livro O Labirinto e o Mar Morto: Meu Teatro.

Outro artista e pensador importante para se compreender os primórdios da discussão pop, foi Tarô Okamoto (1911-1996). Filho único de um autor de mangá (Ippei Okamoto) e de uma poeta e novelista (Kanoko Okamoto), foi ele quem formulou a máxima “arte é explosão”. Okamoto interessava-se por um certo “caos transparente”. Movido pela catástrofe da explosão das bombas atômicas no Japão, dizia que a arte só teria sentido, a partir de então, se de alguma maneira, ainda fosse capaz de refletir a radicalidade destas experiências em todas as outras experiências. (ver Okamoto, 1976) Não se tratava, evidentemente, de explorar o tema das bombas ou os seus efeitos de maneira explícita, mas de colocar para fora o caos que atravessava os artistas e que eles passavam a carregar em suas obras.

A partir deste poucos exemplos, já é possível perceber que embora muita gente que consome a cultura pop japonesa hoje, a identifique imediatamente com seus produtos (mangás, animês, jogos eletrônicos, música, moda, TV e performances realizadas a partir de 1980) a rede de informações é mais complexa e, no que concerne à mudança de pensamento, remonta a períodos muito anteriores àqueles registrados pelo mercado internacional. Assim, há autores que identificam o fenômeno pop em ampla escala, com o surgimento de inovações tecnológicas específicas como os jogos de videogame e o walkman, ou ainda com o sucesso do filme de Blade Runner, de Ridley Scott, rodado em 1982. Este virou cult porque apresentava pela primeira vez a visão futurista das grandes metrópoles, onde tornava-se indiscernível o oriente do ocidente, além de trazer o eterno dilema existencial entre criador e criatura, desta vez reformulado a partir da caçada aos andróides. Mas tanto no que se refere a este filme como ao surgimento de novas tecnologias, nada disso teria sido suficiente para garantir as mudanças radicais senão fossem os pensamentos dos artistas que considero os pioneiros avant la lettre das revoluções que acabaram por desmistificar as representações mais tradicionais do corpo.

O pop é, pela sua própria natureza, um exemplo de mestiçagem em todos os seus produtos, idéias e fenômenos midiáticos. Mas as suas formulações aconteceram no decorrer de muitas décadas, mesmo no que diz respeito a exemplos específicos como o do mangá que seria um dos produtos mais representativos do mercado. Paul Gravett (2006) explica que o sucesso dos mangás, que são à primeira vista absolutamente japoneses, só aconteceu porque a longa herança cultural japonesa foi sacudida pelos desenhos, caricaturas, tiras de jornal e quadrinhos ocidentais. O mangá, como conhecemos hoje, sintetiza o slogan da Restauração Meiji wakon yosai: “espírito japonês, aprendizado ocidental”. É uma longa história. No século 12, por exemplo, os desenhos feitos em rolos de papel de até seis metros de comprimento para contar lendas, batalhas e eventos da vida cotidiana, já eram considerados uma espécie de pré-mangá, sem falar nas gravuras ukiyo-ê e suas representações de todo tipo de assuntos mundanos que antecipavam temas tipicos dos futuros mangás. Mas o que caracterizou o mangá como o conhecemos hoje partiu mesmo da aliança entre técnicas ocidentais, desde a época em que se usavam chapas de cobre para imprimir as imagens nos mais finos papéis japoneses. Outra fonte importante foi o cinema ocidental, especialmente os filmes de Hollywood que depois da segunda guerra passaram a fazer um grande sucesso no Japão, com preços muito acessíveis. O pai dos quadrinhos japoneses Osamu Tezuka reconheceu que, durante a sua juventude, chegou a assistir um filme por dia. Foi com o cinema hollywoodiano que aprendeu a editar as imagens de modo diferente, trabalhando com planos distintos e não apenas com uma câmera fixa a longa distância.

No Brasil, os mangás começaram a ser lidos pela comunidade dos descendentes de japoneses, bem antes do sucesso internacional. Eles importavam os quadrinhos das distribuidoras localizadas no bairro da Liberdade, em São Paulo, que recebiam encomendas de todo o interior e de outros estados como o Paraná, onde haviam concentrações de colônias japonesas. O mesmo aconteceu com os animies e filmes japoneses que eram veiculados em cinemas como o famoso Cine Niterói, inaugurado em 1953 na rua Galvão Bueno, também localizada na Liberdade. Na televisão, o pioneiro foi Nacional Kid, mas a partir de 1970 curgiram muitos outros heróis japoneses como o Ultraman, na TV Tupi e depois na SBT, alem da Princesa Safire, do Jaspion na Manchete e da Candy Candy na Record, já nos anos 1980.

A leitura do mangá pela comunidades japonesa no Brasil, tinha como objetivo principal, manter a língua e atualiza-la com novas gírias e os termos improtados do inglês. Mas aos poucos houveram outros desdobramentos a partir do surgimento de desenhistas descendentes de japoneses que passaram a incorporar traços de mangá, como foi o caso de Julio Shimamoto com os seus famosos clássicos de terror e tantos outros reunidos na biografia de desenhistas nipo-brasileiros, organizada por Fernando Ikoma. Alguns personagens ganharam destaque como O Samurai de Cláudio Seto e O Judoka de Pedro Anísio. Roger Cruz (Roger Cruz Kuroda) foi um dos fundadores da Fábrica de Quadrinhos, um mercado que despontava desde a década de 1960, quando a Editora Edrel de São Paulo, decidiu investir nas histórias em quadrinho, sobretudo com o tema dos samurais e ninjas.

De certa forma, pode-se dizer que os brasileiros foram precursores do mercado de mangás fora do Japão, inclusive no campo da pesquisa acadêmica, com as publicações pioneiras de Sonia Luyten que foi uma das fundadoras da Abrademi (Associação Brasileira de Desenhistas de Manga e Ilustrações) em 1984.

A moda made in Japan


Outro fenômeno pop que testemunhou processos intensos de mestiçagem entre o Japão e o Ocidente, foi a moda. Antes de invadir o mercado ocidental, a moda juvenil nipônica conquistou a juventude ásiatica. Causeway Bay (ver Gomarasca 2002) que é o bairro predileto dos jovens em Hong Kong, há alguns anos tem um visual bastante parecido com os famosos bairros Shibuya e Harajuku em Tóquio. As meninas com sapatos e botas de grandes plataformas, nada diferentes dos bairros japoneses, tornaram-se um sucesso absoluto da indústria cultural, acompanhadas por sucessos de dança e música pop, com espaço garantido em Taiwan, Hongkong, Singapura, Malasia e Tailândia. Revistas japonesas como a Kawaii e a Egg, logo se articularam para exportar moda mesmo para locais onde os jovens não falavam japonês. O que contava era a imagem, particularmente a imagem dos aidoru (idolos) A juventude asiática não estava interessada em Gucci e Prada mas na moda “made in Japan” que aos poucos foi vencendo todas as barreiras politicas.

Não foi fácil. Em Taiwan, as leis que proibiam importação de produtos culturais japoneses caiu em 1994. Na Coréia do Sul, o mercado abriu apenas com a Copa do Mundo em 2002. Isso tudo, obviamente, em termos oficiais, porque o mercado negro já funcionava há muito tempo. Aos poucos, o movimento chegou também à China continental. Nos Estados Unidos, o Yellow Power, que representa os americanos de origem asiática, criou uma revista própria, a Giant Robot, especialmente consagrada à celebração da cultura pop asiática. A publicação nasceu na internet em 1994, gerou outras experiências e transformou o público, uma vez que, mais da metade da nova legião de leitores deixou de ser parte do grupo de descendentes de asiáticos.

Nas últimas duas décadas, um outro veículo importante de divulgação da cultura pop foram as grandes feiras como Animecon, Otakon, Anime America, entre outras. Estas megaconvencões, dedicadas sobretudo aos quadrinhos e animês, fazem cada vez mais sucesso no mundo todo, inclusive no Brasil.

É importante notar os diferentes caminhos trilhados. A cultura pop americana foi muitas vezes apoiada por instituições e mesmo por iniciativas do governo, mas o pop japonês não. A aceitação oficial é recente e se deve à pressão do mercado internacional. Não há dúvida de que os produtos da cultura pop e a culinária japonesa transformaram-se em hits internacionais. Mas historicamente, as instituições governamentais japonesas sempre privilegiaram as artes tradicionais. O j-pop sobreviveu na trilha de um imaginário jovem que criou trilhas culturais difíceis de serem detectadas. Em 1993, o primeiro número da revista Wired, trouxe uma matéria sobre a cultura Otaku ou a cultura dos “nerds” japoneses. Era o primeiro sintoma claro do que estava acontecendo nos anos 1990, marcados por animações como a série Evangelion., Dragon Ball, Sailor Moon, Akira e Ghost in the Shell, todos com ampla divulgação e distribuição.

Este fenômeno trouxe uma mudança de ocupação das cidades e não apenas do circuito televisivo e de games. No Japão, a cultura digital abriu espaços. As meninas, por exemplo, passaram a ocupar lugares antes exclusivamente masculinos, comunicando-se o tempo todo com aparelhos portáteis como celulares, bipes, tamagochis e outros brinquedos de bolso. Sempre reunidas em bandos pelas ruas, elas passaram a se conectar o tempo todo com seus pares, inventando diferentes grupos como as kogyaru, que trazem à tona todo fetichismo das escolares sedutoras e dialogam com os rorikon manga que são os quadrinhos dirigidos ao público masculino que cultiva o complexo de Lolita. As ganguro-gyaru, por sua vez, propõem um visual que é o negativo de si mesmas, contrastando cabelos descoloridos e pele escura com bronzeamento artificial ou maquiagem.

A pesquisadora Sharon Kinsella (ver 2002) observa que é preciso fazer uma leitura mais profunda deste fenômeno. Não são apenas meninas engraçadinhas exibicionistas, embora este estereótipo possa ser aplicado em muitos casos. Mas é interessante observar também que, a princípio, as suas ações manifestam um desejo de transformação profunda da sociedade japonesa. Apontam para um movimento que confronta o imobilismo, ao mesmo tempo, em que convivem com uma espécie de cegueira histórica relacionada ao desprezo pela glória do país e a falta de nitidez em relação a valores e crenças. Há um sinal da mudança de entendimento do que seja a comunidade japonesa pós anos 90, não mais identificada como um todo homogêneo movido pelos mesmos propósitos tradicionais (a honra, o nacionalismo, a disicplina), mas sim, por um conjunto de diversidades que começa a criar visibilidade, justamente através dos visuais propostos pela juventude.

O Cosplay que significa "brincar com roupas" também se tornou um hobby cada vez mais popular entre jovens e fãs de animação e assim como todo evento pop, guarda certa ambivalência. O objetivo, apesar de simples, é bastante sofisticado: construir figurinos baseados em personagens de diferentes mídias (desenhos animados, filmes e seriados) e a escolha dos personagens parte de diferentes motivações. A origem do Cosplay foi nos anos 1980, no Comiket, o primeiro evento do Japão direcionado a animês e mangá, inspirado pelas convenções americanas onde os fãs se vestiam como personagens de Star Wars e Star Trek. Nobuyuki Takahashi que foi um dos fundadores do evento, decidiu escrever matérias incentivando os fãs. Em 1983, surgiu o primeiro grupo de cosplayers, representando personagens do anime Urusei Yatsura. Aos poucos, apareceram as lojas especializadas como a Cospa que atende pedidos pela internet.

Mas fazer cosplay não é suficiente costurar e vestir a roupa é, como foi mencionado anteriormente, também ter a chance de representar o personagem escolhido e mudar de identidade. Para tanto, ocorrem os concursos de cosplay nas convenções. É um momento esperado por todos os fãs e constitui geralmente o ápice destes eventos. Para se ter a dimensão da popularidade deste hobby entre os fãs brasileiros, a primeira vez que eles se reuniram foi na Mangácon II, organizada pela já citada associação Abrademi, em 1997. Neste evento participaram trinta cosplayers. Nos anos seguintes, o número foi aumentando de tal maneira que a maioria dos jovens que vai às convenções de anime já são cosplayers e em eventos como o AnimeCon e Anime Friends há mais de 20 000 visitantes por edição.

A complexidade do mundo otaku

O fenômeno otaku (ver Barral 1999) começou em 1983, quando o ensaista Akio Nakamori, com 23 anos na época, usou esta nomeação para falar de um setor específico da juventude, em um artigo publicado na revista Buricco. Mas a palavra otaku ficou à sombra durante muitos anos aparecendo nos jornais com mais força apenas em outubro de 1989 e em uma situação bastante trágica que dará um teor absolutamente pejorativo ao termo e ao fenômeno. Um homem jovem de 27 anos chamado Tsutomo Miyazaki matou quatro jovens meninas e passou a ser considerado um típico otaku. A partir daí, todo teor romântico que podia ser sugerido pela figura dos jovens tímidos e românticos que se preservavam de qualquer acesso mais direto com a sociedade foi esquecido e otaku tornou-se o assassino perverso por natureza.

Como fenômeno pop, o universo otaku devorou e transformou muitas experiências anteriores. O próprio pensamento angura reapareceu de maneira intensa nas páginas da revista Garo que foi um verdadeiro laboratório para novos cartunistas. Nas páginas da Garo e em diversos jogos e animações, a trangressão e a crueldade (típicas do ankoku butô) tornaram-se mais significativas e polêmicas do que propriamente na dança e no teatro que se faz hoje no Japão.

Assim, o que aparentemente, era entendido apenas como entretenimento ou depravacão, acabou por revelar um espaço importante para reflexão e manifestação de idéias. Quando o artista Takashi Murakami lançou seu manifesto Superflat em 2001, o mundo passou a compreender as experiências otaku ou “o mundo dos nerds” sob um viés politizado. A exposição de suas obras em Nova York (Little Boy the arts of Japan exploding subculture, 2005), retomou a II Grande Guerra e as bombas atômicas, identificando os japoneses, desde então, como portadores de “membros fantasmas” que não seriam propriamente braços e pernas amputados, mas princípios dilacerados. Little Boy era o codinome da bomba atômica que explodiu a 580 m do porto da cidade de Hiroshima às 8h15 da manhã do dia 6 de agosto de 1945. Desde então, e até hoje, a questão mais complicada passou a ser como olhar para frente sem tentar erradicar a história ou como conviver com a noção de sujeito individual, importada do ocidente, sem perder os sentidos da coletividade.

Quando os produtos e costumes pop sairam do Japão, tornaram-se independentes do contexto onde foram concebidos e, a maioria das vezes, passaram a ser embalados na estética da mera diversão. Murakami fará uma crítica à sociedade japonesa consumista e, ao mesmo tempo, mostrará como a nova geracão de artistas poderia se valer do próprio mercado e dos meandros da política cultural para construir um novo pensamento, aliando arte e consumo.
Murakami nasceu em 1962 e, desde as suas primeiras obras, passou a refletir sobre a obsessão pela cultura das compras. Ele nunca teve vergonha de ser um otaku, ao contrário, fez questão de produzir todo tipo de pinturas, esculturas e caricaturas inspiradas pelo mangá, usando merchandising e cultivando o que chama de poku, que seria a mistura entre pop e otaku. Um dos ícones que criou foi o My Lonesome Cowboy, um boneco caracterizado como superherói de manga, nu, e ejaculando um líquido branco com exuberância. A escolha do que ele faz, decorre do fato de desconfiar que a masturbação é uma das atividades mais reincidentes entre os otakus. Lonesome boy foi inspirado num filme de Andy Warhol. A sua versão feminina é uma boneca com cara de menina, também de plástico, que não tem nenhum órgão sexual, embora esteja semi-nua. Em compensacão tem seios enormes dos quais sai um líquido branco que faz referência ao leite materno. O seu nome é Hiropon, que era uma anfetamina popular durante o período do pós-guerra.

O que acontece com este novo pop, como ficou conhecido por alguns autores a partir da geração de Murakami, é que ele direcionou novos modos de recepção da estética japonesa fora do Japão, daí surgiria também o termo J-pop que se referia ao Japan (Japão em inglês ao invés de Nihon, que seria Japão em japonês). A imagem anti-mimética das obras que marcara os modos de representação da arte japonesa abria agora uma orientação visual que, sob o viés das experiências otaku, faziam todo sentido, ou seja, eram imagens contemporâneas na sua artificialidade e não mais imagens da estética clichê de um antigo Japão. Parecia que o Japão não era mais tão distante mas, ao contrário, servia como uma referência para o futuro. O pop instanciava uma subjetividade poética que de forma mais ou menos explícita refletia sobre esta condição social. Muitos não eram apenas artistas mas produtores como o próprio Murakami que foi fundador da Hiropon Factory agora chamada Kaikai Kiki. Além de chamar os artistas para apresentar seus trabalhos ele decidiu propiciar também condições de trabalho para alguns deles, alimentando a produção artística que se estende bem além dos limites do museu e da galleria como era o caso de produtos, camisetas, livros e tudo que pudesse se relacionar ao universo otaku. Quando começou em 1989, Murakami não tinha dinheiro para nada e chamou meia dúzia de estudantes e amigos que trabalharam recebendo apenas um lanche. Em cinco anos eles já constituiam um grupo de 40 pessoas. Um exemplo interessante foi o de Aya Takano que, aos 20 anos, começou a trabalhar na Hiropon Factory e em 1997, aos 21 anos, quando fez sua primeira exposição em Tóquio teve 90% dos seus trabalhos vendidos imediatamente. O que interessava ao grupo era, portanto, abrir caminhos para a cena artística internacional, aparecer em algumas das exposições e eventos que Murakami organizava e, naturalmente, fazer os contatos. Quando muda o nome da Hiropon Factory para Kaikai kiki, que tem a ver com sobrenatural e bizarro, Murakami muda o foco da pesquisa e da produção. Ao invés de continuar pensando coletivamente a arte pop, passa também a criar produtos e estes ganham vida própria, ou seja, são os produtos que apresentam um pensamento. De alguma forma estes jovens artistas buscam, a exemplo de outros espalhados pelo mundo, o que Raoul Vaneigem chamava de o fim da velha linguagem das palavras. Em seu manifesto Superflat, Murakami explicou que “super flatness” é um conceito original do japonês que tem sido completamente ocidentalizado. No entanto, a inspiração é flagrante no pop americano do final dos anos 1950 e começo dos 1960. Jasper Johns, Robert Rauschenberg, Andy Warhol e Roy Lichenstein já se valiam de muitos artifícios reutilizados pelos japoneses. O uso de objetos cotidianos, a transformacão de símbolos da nação em bens de mal gosto, consumíveis.

Mas a arte no Japão sempre teve suas especificidades. Sempre foi antropofágica, demonstrando grande apetite pela informação. Não bastava matar a fome com qualquer coisa que viesse. O próprio Murakami diz que há especificidades que marcam uma diferença radical em relação ao Ocidente e são mantidas. Para dar um exemplo, observa que no Japão a arte deve ser a expressão de uma coletividade e não de um princípio de individualidade. Isso ainda vale em muitos sentidos e instâncias diferentes.

Mas o que Murakami começa a chamar a atenção é que as contaminações entre oriente e ocidente são sempre de mão dupla. Se nas décadas de 1980 e 1990 havia mais de cem mil otakus no Japão, isso foi diminuindo de tal maneira que agora o que mais se vê são os falsos otakus, que já não têm a mesma mentalidade. A cultura otaku se diferenciava da contracultura porque não se tratava de uma revolta contra o já estabelecido. Os otakus de primeira geração tinham uma disposição para viver sem qualquer esperança e isso, curiosamente, era a sua qualidade, não se tratava de um aspecto negativo. Viver sem esperança em relação a tudo e a todos também pode abrir algumas portas. No caso dos otakus estas eram portas virtuais. Kaichirô Morikawa apresentou uma exposição na Bienal de Veneza, em 2004, sobre otaku e moe, buscando a relação da arquitetura com o universo otaku e esclareceu que moe tem a ver com florescer, irromper. O que irrompe hoje seria a inaceitabilidade. O otaku escolhe o caminho de se tornar cada vez mais e mais inaceitável e patético. Eles não são portanto maníacos quaisquer. O seu bairro preferido de Toquio é Akihabara, onde encontram facilmente seus pares entre milhares de aparatos digitais. Otaku no seu significado original não se refere a laços de sangue nem à família, mas ao endereço da casa onde se mora. Dentro da situacão solitária dos otakus, eles podem ser definidos como os exploradores das possibilidades de transferência de “incomunicacões”. Isso não acontece apenas entre os jovens. As mães que sempre trabalharam em casa, vivem uma situação otaku quando os filhos crescem e os maridos ficam cada vez mais distantes.

Infelizmente, o uso da situação especial de quem se sente só foi explorado de forma ameaçadora pela seita Aum Shinrikyo da verdade suprema que nasceu em 1980 e previa o fim da humanidade em 1999. O começo da seita foi baseado na disciplina física, nos princípios da yoga e do budismo. Quando as armas da ex-União Soviética entraram no mercado internacional, inclusive com manuais de producão de armas químicas, estabeleceu-se uma base da seita em torno do Monte Fuji com um laboratório clandestino do gás sarin norteando os atentados terroristas de 1995 que se alestraram pelos metros de Tóquio. Os prédios onde ficavam armazenados os laboratórios chamavam-se satyam (de satya ou “verdade” em sânscrito).

De alguma maneira, nesse universo dos animês, mangás e jogos, criou-se uma aproximação com algumas questões que estão em jogo em diversas situações e se referem à perda da humanidade, da identidade, dos gêneros ou da própria vida. É o mundo pós-Akira que começa quando quase tudo já acabou, como propôs Katsuhiro Ôtomo no mangá de 1984, que originou o filme homônimo. Mas não dá para generalizar.

O otaku tem repugnância ao aprofundamento de qualquer relação pessoal e fica fechado em si mesmo, no seu quarto. É um modo de vida. No entanto, paradoxalmente, ele se opõe à noção de “si-mesmo”. Isso porque coloca “um outro” em seu lugar e é com esse “outro” que vai se relacionar no mundo, sempre através de uma mediação que pode ser o computador, um jogo virtual, os antigos walkman tranformados em Ipod ou ainda, personagens de Cosplay. O otaku é um produto da sociedade pós-industrial e marcadamente anti-social. Como há uma taxa muito baixa de viciados em droga no Japão, há quem considere o fenômeno otaku como um substituto para esse desequilíbrio social, uma vez que estas crianças do virtual são viciadas na sua imaginação. Eles não se sentem à vontade a não ser dentro destes universos virtuais que criam. Não buscam se relacionar ao vivo com ninguém. Isolam-se do espaço público e são proibidos de sofrer. Trata-se de uma geração que não quer arriscar nada, isolados em seus quartos. Eles transgridem todos os limites do sexo, da morte, da violência, mas sempre com a mediação da TV, dos vídeos games, dos computadores. Desafiam todos os tabus mas sem sair do lugar.

No caso da dança, grupos contemporâneos como Nibroll, Strange Kinoko e Yubiwa Hotel, tem explorado os corpos do pop. Logo nos primeiros espetáculos do Yubiwa, chamaram a atenção para o fato de que nowhere (lugar nenhum) poderia ser lido como now here (aqui agora), tentando, a partir desta constatação, buscar um espaço entre essas duas noções. Daí em diante, trataram de explorar corpos mutantes observando como as mulheres têm se modificado para criar imagens específicas. Em seus figurinos, não raramente exploram a estética kawaii (bonitinha) mas sempre mantendo uma certa critica e estranheza: imagens de excesso em contraposição ao que seria quase insubstancial.

Um pouco como Peter Pan, não somente os otaku mas boa parte dos japoneses buscam retardar ao máximo a passagem para a idade adulta. Assim, os computadores não são máquinas apenas, mas jogos para preservar a infância. Observando isso numa perspectiva mais abrangente, evidencia-se uma falta de ideais na geração que nasceu após 1960. O sistema econômico e social conquistou uma série de privilégios e um crescimento abrupto sem o seu esforço, portanto, a esta geração restou apenas seguir aquilo que já havia sido planejado para eles. Esta é a constatação de Akai Takami, um dos primeiros otaku e co-fundador da primeira empresa de entretenimento gerida por um otaku na década de 1980. Ele diz que até a segunda guerra, o Japão era uma sociedade de ordem confucionista na qual as crianças tinham grande importância para os adultos. Os mais jovens respeitavam os mais velhos e assim seguiam a vida. A ideologia militarista já não existia mais, no entanto, muitos de seus valores continuavam praticados. A geração logo após a guerra ainda se valeu de alguns destes princípios, mas a posterior ensinou aos filhos e netos que o passado estava enterrado e que não havia mais como ressuscitá-lo. Na devoração do Ocidente, ocorreram, segundo Akai, algumas modificações. Ao invés do lema “Liberdade, Igualdade, Fraternidade”, a ordem passou a ser “estudar, trabalhar e consumir”. Neste contexto, o corpo foi transformado rapidamente em objeto de consumo descartável. É a partir das suas transformações que se construíram as novas imagens do Japão.
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